どぶどいずむ

色々なことを書きます。主にデッドバイデイライト。

DBD キラー パーク評価

 当記事では、キラーのパークをABCの三段階に分けて、評価および解説を行っています。文中には筆者の強い主観が含まれることにご留意ください。

 

 

 

 Aランク

 

 

 

 ・看護婦の使命

  心音範囲の狭い殺人鬼や、ずさんな肉屋との相性がいいです。また、ナースやヒルビリーのような高速移動のできるキラーともよく噛み合います。このパークのいいところは、簡単にダウンを狙える怪我人をあぶりだせることと、その回復者も透視できることです。全快されてしまっても、そこにいることさえわかってしまえばリターンは充分です。

 

 ・観察&虐待

  心音操作系のなかでは、いちばん使い勝手のいいパークです。無条件で8メートルも縮むのは強いです。チェイス中は逆に心音が大きくなりますが、あってないようなデメリットです。とりあえずで付けても一定以上の効果は見込めますが、隠密系のキラーには無用です。

 

 ・バーベキュー&チリ

  サバイバーのパーク評価の記事では、ずっと一緒だを無価値と切り捨てました。しかし、殺人鬼においてのポイントアップは、動機とモチベーションの維持に直結するので、外す選択肢がありません。一時期負けが込んで、こんなパークは外そう、とおもってチリ無しでプレイしていたことがありますが、労力に対して報酬が見合ってないと感じ、元に戻しました。もっとも、このパークはずっ友とは違って、明確に利益のある効果が存在しますし、それがなかなか有用でもあるので、仮にボーナスがなくてもBの評価はあります。あと、追加ポイントぶんでブラッドウェブを回して、よりよいアドオンを毎試合つけるようにすれば、総合的な勝率は上がるとおもいますので、それを含めて優先度の高いパークです。

 

 ・監視

  産廃から一転して、有力パークになりました。ナイトメア等の、発電機へ向かうなんらかの高速移動手段のある殺人鬼と相性がいいです。もちろん、ただの徒歩でも充分使えます。特に破滅とのコンビは強力で、これ単体でも効果は充分活きます。

 

 ・イタチが飛び出した

  定番中の定番の座についています。どんなキラーに付けても強いです。これのおかげで発電の競り合いに勝つこともしばしばあります。ただ、バベチリとイタチで枠を固定してしまうと、カスタマイズの自由度が損なわれます。これが強すぎるのではなく、他が弱すぎて選択肢にすら入らないのが問題です。

  不死の登場で、破滅の優先度が飛躍的に高まり、効果が競合することも相まって採用率は落ち込むようになりました。発動時間が短縮されてしまったのも向かい風です。

 

 ・不協和音

  共同作業されると、1人のときに比べて倍近いスピードで発電機が直ります。そのため、序盤の索敵をしくじるとあっというまに通電してとてもキツイです。位置関係にもよりますが、それを対策できる唯一のパークです。これの強みは、単に発電を阻止するだけでなく、そこに確実にサバイバーが2人いるのがわかることです。たとえば、だれかを吊るした時点で不協和音が反応しているなら、救助に手が割かれているわけではないのがわかるので、それが離れたところであっても向かう理由になります。

 

 ・堕落の介入

  旧破滅の後釜ですが、比べてしまうと見劣りします。序盤から遅延させられるパークがこれしかないのでAランクにしていますが、必須とまではなりません。4人で示し合わされて、効果が切れるまで隠密されると無意味ですが、そこまで徹底的なptはまずいないので心配は無用です。僕はトラッパーやピッグで採用しています。

 

 ・囁き

  索敵パークとしては最有力です。32メートルの距離感を掴むのは多少の慣れが必要ですが、序盤から終盤まで腐らないので、迷ったら付けてみてもいいでしょう。特にコラプス時のゲート・ハッチ争奪戦にめっぽう強くなります。

 

 ・ずさんな肉屋

  お手軽に重傷を付与できる優れものです。出血もたまに役立ちます。イタチと並ぶ定番パークですが、カニバル等とは噛み合いません。それに、負傷を無視して発電されると厳しいので、最近はあまり使いません。

 

 ・不死

   不死破滅という新たな環境を生み出した、新進気鋭の強パークです。破滅に限らず、壊されやすさがネックだった従来の呪術パークをも実用レベルにまで引き上げました。呪いのトーテム保護だけの効果にとどまらず、トーテム付近にいるサバイバーを可視化するのもいぶし銀な強さです。不死破滅のいいところは、どのキラーに付けても一定以上の成果が見込めることでしょう。

 

 

 

 Bランク

 

 

 

 ・興奮

  運搬系パークの枠を、鋼の握力と争います。検証したわけではありませんが、興奮のほうがより長い距離を運べるらしいです。ただ、僕はフラフラしない握力のほうがストレスがないので好みです。

 

 ・ガラクタいじり

  修正されて多少は実用的になりました。それでも、16秒以内に発電機にたどりついて奇襲をかけるのは、簡単ではないでしょう。発動すれば一発でバレるのも難点です。

 

 ・破滅

  不死の登場で環境に返り咲きましたが、これ単体では当然微妙です。監視との噛み合わせが抜群なほか、ドクター、リージョン、プレイグ、ピッグ等と相性がいいです。とりあえずで付けてもいいとおもいます。

 

 ・貪られる希望

  ロマンに満ちたパークです。3トークン溜まった時点でサバイバーは血眼になってトーテムを探すので、メメントまで到達するのは稀です。24メートル離れなければいけませんが、案外そう遠くはない距離なので、トンネルも可能です。

 

 ・選択は君次第だ

  弱いパークではないのですが、キャンプトンネルが有効打のゲームなので、あえて離れてこれを発動させようとしなくてもいいです。単に吊り交換させやすくなるだけではなく、救助者がビビって動きが鈍る効果もあります。あと、無防備付与なので、ステルスキラーと相性がいいです。僕はレイスで採用していますが、使い勝手は上々です。

 

 ・まやかし

  いうほど強くないです。窓枠を塞いですぐに板を倒させるのはいいですが、割る間に他のポジションに行かれて、結局また板グルに付きあわされます。そもそも強い窓枠は昔に比べて減っているので、なおさら存在意義が危ういです。たまに役立つ場面もあるにはあるので、この評価。

 

 ・怨霊の怒り

  不屈と同時採用が前提のパークです。板を気にせず突っこめるのは他にない特徴で、独特の快感を味わえます。ただ、2枠消費するほどの価値があるかといわれると、疑問符が付きます。早めに倒されると無力なのも苦しいです。

 

 ・霊障の地

  鯖にとっての地雷パークです。うっかり壊してしまった経験はだれしもあるでしょう。60秒と長いので、ひとりぐらいは倒せます。その吊りからどう料理していくかが肝なので、長所を活かすも殺すもプレイヤー次第です。霊障のためだけに不死と組むのもアリだとおもいます。

 

 ・伝播する怖気

  腕に自信のあるキラーが付けることがあります。実際はそうやすやすと複数這いずりの状況はつくれないですが、サバイバーにはこれ以上ない恐怖です。ワンパン持ちやナースと相性がいいです。僕はカニバル、シェイプ、鬼で採用しています。

 

 ・血の共鳴

  マイナーなパークですが、そこそこの汎用性はあります。肉屋とのタッグはもちろん、リージョンやプレイグ等の負傷をばらまきやすいキラーと親和性があります。ただ、索敵に手間取ると効果を活かせません。

 

 ・鋼の握力

  先にも触れましたが、こちらは担ぎ時間の増加ともがきの揺れを抑制します。興奮との両刀にすると、地下への搬入も楽々です。マップや生成に左右されてしまいますが、トラッパーかハグなら、2枠を割く価値はあるとおもいます。

 

 ・ドラゴンの掌握

  使いづらいパークではありますが、必ずしも弱くはありません。高速移動持ちの殺人鬼と相性がいいです。ただ、一度バレると簡単に対策されます。

 

 

 

 Cランク

 

 

 

 ・不安の元凶

  ドクター専用です。苦悶の根源もぜひ一緒に。それ以外のキラーには不要です。でも、僕は大好きなパークです。

 

 ・野蛮な力

  これがあっても次の板まで余裕で間に合います。生成に依るところが大きいですが、あってよかったとおもえるパークではないです。

 

 ・捕食者

  スピリットと格段の相性ですが、普通はいらないです。足跡が散らばりすぎてわからないというひとでも、わざわざこれを採用したくはないでしょう。

 

 ・血の追跡者

  追跡の基本は足跡です。うめき声やカラスや草の音もフル活用しましょう。

 

 ・闇より出でし者

  ナース使いには引っ張りだこですが、慣れればなくても平気です。たまに付けると視野の広さに感嘆しますが。あと、ハントレスでの採用例も耳にしたことがありますが、これは手斧の構え時に至近距離を狙いやすくするためでしょう。

 

 ・不屈

  怨霊の怒りがなければただのチンカスです。

  

 ・光より出でし者

  ロビーにライト持ちがいたら、担ぐ前に警戒しましょう。それだけで対策できます。

 

 ・喘鳴

  生存者を耳で探知しやすくなります。スピリットにはほぼ必須のパークですが、はじめはその喘ぎ声の大きさに当惑して、距離感を掴みづらいかもしれません。

 

 ・死恐怖症

  怪我を連鎖できるリージョン等でもあまり使いません。全体への影響を考慮すれば、理論上は強いパークですが、内実はあっさり発電されて終了です。効果が実感しづらくて、強さがよくわからないというのはあるかもしれません。

  調整によって治療にデバフが乗らなくなりましたが、以前とそこまで使用感は変わらないとおもいます。

 

 ・第三の封印

  ただでさえ不安定な呪術パークのうえ、効果が目くらまし付与のみなのは弱すぎます。あまつさえ通常攻撃にしか乗らないのが痛い。不死と組むだけの価値があるかは、キラーによります。

 

 ・圧倒的存在感

  キラーも圧倒されるほどのゴミです。

 

 ・オーバーチャージ

  スキルチェックはさして難しくないので、容易に突破されます。ドクターでも使いません。でも、僕は爆音構成でたまに採用します。

 

 ・最後のお楽しみ

  トークンが溜まりきれば強いです。ただ、トンネルがしづらくなります。おまけにオブセが死ねばパークも死にます。クラウンやデモゴルゴン、デススリンガーでの採用例がありますが、使い続けるうちにいずれ外れるパークです。

 

 ・弄ばれる獲物

  わざわざトークンを溜める暇があるなら、さっさと殴り殺すのが得策です。天誅カニバルで使われていましたが、キャラ自体が強化されたので完全に要らない子になりました。

 

 ・消えゆく灯

  死恐怖症が弱いのですから、これも弱いです。

 

 ・猛獣

  ステインは手動で隠せます。チェイス中に探知不可になっても役に立ちません。

 

 ・縄張り意識

  カニバルならいいかもしれません。地下に吊るせればの話ですが。

 

 ・女狩人の子守歌

  破滅でいいです。残ったとしても強いのは破滅です。不死で守ってもトークンが失われるので、救いようのないゴミです。

 

 ・ノックアウト

  PTだらけのゲームでこんな効果は無意味です。もはやパークとしての体をなしていないので、削除しても構いません。

 

 ・フランクリンの悲劇

  アイテムは厄介ですが、パークで対策するほどではありません。工具箱は殴る前に消費されてしまいますし、鍵は部屋を抜ければいいだけです。箱からのカギがどうしても気に喰わないなら、付けてもいいでしょう。

 

 ・ファイヤー・アップ

  ジェネレーターが残り2とか1になってから、窓越え板割りがちょっと早くなっても焼け石に水です。野蛮やまやかしと併用しても実用性はゼロです。

 

 ・リメンバー・ミー

  過去に旧フレディで採用されていた実績がありますが、いまや産廃です。

 

 ・血の番人

  ゲート寸止めの文脈でたびたび引き合いに出されますが、それだけゲームへの影響が大きいということですね。ポケモンオニゴーリとか、デュエマの墳墓のような位置づけでしょうか。ただ、それらと違って盤面をひっくり返す強さはありません。コラプスを進行させてから一気に全滅させる芸当は、相手がガバでないとまず不可能です。

 

 ・処刑人の妙技

  フックは壊したければ壊させましょう。それで困ることはありません。

 

 ・ピエロ恐怖症

  活かしたければギデオンかミッドウィッチ小学校を指定しましょう。

 

 ・怨恨

  鯖の居場所がわかりますが、オーラや強調表示ではないので見つけづらいです。殺害デイリーでメメントがないときに使うぐらいで、しかしオブセは当然警戒しますので、なかなか見つけられないこともしばしばです。

 

 ・狂気の根性

  高速素振りで気持ちよくなりたい方はぜひ。

 

 ・アイアンメイデン

  ハントレスでも使いません。バベチリメタメタにもなりません。

 

 ・闇の信仰心

  面白い効果ですが、有効に活用するのは難しいでしょう。サバイバーがびっくりするだけです。

 

 ・地獄耳

  ナースかエクセキューショナーでのみ、採用価値があります。前者はともかく、後者は窓枠から離れられると意味がないので、微妙かもしれません。

 

 ・戦慄

  クールダウンが長すぎます。それさえなければ一考の余地はあったかもしれませんが、探知はバベチリでまかなえるので要らない子でしょう。

 

 ・隠密の追跡

  謎パークです。チェイスしている時点で隠密ではないんですがそれは。

 

 ・サージ

  通常攻撃でしか発動しないのがネックです。仮にこの条件が取り払われたとしても、イタチのほうが数倍マシです。監視との相性はいいです。

 

 ・無慈悲の極地

  窓枠を封鎖しても、そちらへ都合よく逃げてくれるとは限りません。板倒しも不能になれば一線級でした。

 

 ・マインドブレーカー

  全力疾走のメタになりそうでならないパークです。この手のゴミパークに共通しているのが、余計な制限のせいで性能そのものが死んでいることです。

 

 ・残心の戦術

  存在意義がありません。

 

 ・天誅

  ごく一部のキラーないしパークとの組み合わせで光ります。単品で使う価値はありません。

 

 ・死人のスイッチ

  効果はまあまあ強いです。トンネルして決死を食らうのが、むしろ望ましくなるでしょう。ただ、一度バレたら容易に対策されます。

 

 ・変速機

  スキルチェックでグッドの条件のせいで、発動が運任せで使い物になりません。

 

 ・報復

  シンプルに弱いです。霊障の地と効果がセットになってもいいぐらいです。ただ、不死との噛み合いは良好です。

 

 ・強制苦行

  こんなゴミを買わされるプレイヤーのほうが苦行です。

 

 ・煩悶のトレイル

  強制苦行並みのビチグソです。探知不可を得るのに、自らの位置を明かしていくスタイル。

  でしたが、調整されてそこそこ使えそうにはなりました。とりあえず評価据え置きで。

 

 ・デスバウンド

  限定的な状況に、限定的な効果。だれも使いません。

 

 ・異形の祭壇

  現在の効果が2倍程度になれば、使うひとも出てくるでしょう。

 

 ・苦悶の根源

  爆音ドクターでおなじみです。単体ではデメリットしかなく、ポイント稼ぎのためだけにこれを投入するのはためらわれます。

 

 ・憎悪の囁き

  発電機が直ったときに、必ずしも手すきというわけではないので、なかなか活かしにくいです。

 

 ・忍び寄る者

  ラス1の這いずりにハッチ逃げされて顔面沸騰、そんな方へ贈りたいです。

 

 ・誰も死から逃れられない

  これは声を大にしていいたい持論です、なぜノーワンが弱いか。まず、発動が確定ではないこと。そしてトーテムは壊されやすいこと。既に負傷している鯖を吊るして、その他3人に脱出されたら実質的に無意味なこと(ただし、ノーワンのおかげで救助意識を減衰し、最低でもワンサクさせられたという見方もできます)。さらに、通電したときの保険をかけるよりも、通電されないようなカスタマイズと立ち回りをすべきであること。以上の要素が、僕にとってこのパークを無価値なものとしています。ただし、初心者にはおすすめしていいとおもいます。

 

 ・狩りの興奮

  ワンパン発動時の貪られる希望でもない限り、トーテムを守るのは無理です。むしろこれを装備すると、通知音がうるさくて弊害が出ます。不死の登場でなおさら存在意義が薄れました。

 

 ・狡猾

  カニバルの代名詞です。でもPTには無力です。上手に使えば猶予対策になるかもしれません。

 

 ・影の密偵

  稀にこのパークのおかげで発見できることもありますが、基本的に要りません。通知がなくても、カラスが飛べばそこにいるのはわかります。

 

 ・無慈悲

  旋回マンへの対処に苦慮する方が付けるかといえば、そんなことはないです。絶望的にゲーム慣れしていない初心者にはおすすめです。勝手に斧振らないで!

 

 ・血の恩恵

  効果そのものはいいのですが、なぜ呪術なのか。それだけがとても残念です。さすがに不死と併用してまで使う価値はありません。あと、もう少し封印範囲が広いと嬉しかったです。

 

 

 

 総評

 6割以上がゴミパーク。

 

 

 

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