DBD サバイバー パーク評価
当記事では、サバイバーのパークをABCの三段階に分けて、ソロプレイに基づき評価および解説を行っています。文中には筆者の強い主観が含まれることにご留意ください。
2021.12.23更新
Aランク
・絆
味方の位置を把握できると、さまざまな恩恵があります。共同作業ですばやく発電機を直したり、負傷を回復してもらったり、チェイス中の巻き込み事故を防いだり。キラーの動向もいち早く察知できます。有能の証明等の、他人がいることで効果を発揮するパークとの相性は抜群です。
・有能の証明
発電機がモリモリ直ります。秒数換算すると微々たるものなのですが、そのわずかな差がゲーム展開を大きく左右するのがこのゲーム。なんといっても、一度なおってしまった発電機は、元に戻りませんから。また、共同作業によって発電ポイントがあっという間にカンストし、稼ぎの面でも効率が良いです。
・全力疾走
ダッシュパークその1です。走り初めに加速する性質上、チェイスそのものを強化するわけではなく、窓や板ポジに逃げ込みやすくするものです。このパークの強みは、見つかりやすかったり、固まっていたり、周囲になにもない危険地帯の発電機を強気で直すことができる点です。キラーをギリギリまでひきつけて空振りを狙うのは、全力疾走の長所を損なっているうえ、高ランカーには通用しないのでやめましょう。
・鋼の意志
サバイバー視点だとイマイチ強さを実感しにくいですが、あるとないとでは大違いです。負傷中の声は思ったより遠くまで聞こえているもので、そこから足がつくこともままあります。負傷中はどうしても臆病なプレイングになってしまい、中途半端な隠密や発電で勝てる試合を落としてしまう、なんてこともあるでしょう。そんな悩みを解決してくれる、声に関する数少ないパークのひとつです。遭遇率は低下していますが、スピリットに対する唯一かつ効果的なメタでもあります。個人的には、この強さが理解できるようになって、はじめて上級者と呼べるとおもいます。
・決死の一撃
全キラーの頭痛のタネです。トンネルという最も強力な戦法を、ある程度は抑制することができます。ただ、プレイスタイルによって変わりますが、受動的な効果のため、上手く刺さるのは数試合に一度です。しかし、猶予なしの救助から脱出したり、ゲート解放後に有利に立ち回れたり、蜘蛛マークの生成や心理的な安心感等、その影響力は甚大なので、迷ったらとりあえずつけておきましょう。度重なる弱体化により、キャッチを誘発して反撃することも不可能になりましたが、依然として強力です。
・与えられた猶予
キラーがなかなかフック周辺から離れないときに、無理くり救助して逃がすことができます。心音範囲に関係なく、すべてのキラーに対して有効になったのが追い風です。勘違いしてはいけないのは、これがあるからといっていつでも無理救してオーケーというわけではないことです。あくまでも保険、最終手段として認識してください。
・デッド・ハード
ダッシュパークその2です。もっとも採用率の高いチェイスパークです。チェイス中のあらゆる局面で効きますが、板も窓もない場所でたった一撃を避けるためだけに発動するのは最悪です。有用な場面は、グルグル中に詰まって縮んだ距離を補正したり、あと少しで間に合う板窓に飛びこむようなときです。ひとつ気を付けたいのが、ギリギリの間合いで使うと、ラグで疲労状態になるにもかかわらず殴られてしまうことがあるので、気もち早めにボタンを押しましょう。
・ウィンドウズ・オブ・オポチュニティ
板窓を可視化する、鯖にとっては唯一無二のパークです。長くこのゲームをプレイしていると、どこがどういう地形になっているのかはだいたい把握できますが、それでも頼みの板が既に使われていてダウン、ということはあるものです。そういう不慮の事態を限りなくゼロにしてくれるだけで、一線級です。クールダウンが削除され、効果が常時発揮されるようになったので、間違いなく最強パークの一角です。余談ですが、どうして「好機の窓」というすばらしい訳から、こんな長ったらしい英語読みに変わってしまったのでしょうね。
・恵み:癒しの輪
評価がまちまちのパークではありますが、環境で充分に使えるレベルの効果ではあるとおもいます。トーテムを見つけ、恵むまでの時間的労力を考慮しても、他3人にまで影響が及ぶのは大きいです。キラーが恵みをかき消すのはほんの数秒ですが、そのためだけに歩き回ることはないので、よほど場所が悪くなければ、それなりに残り続ける印象です。
・血族
だれかが吊るされているとき、なにをするかは重要です。発電するか、救助に行くかの足並みが揃わないと、途端に逆境に陥ってしまいます。このパークはサバイバー全員にとっての、理想的な行動を可能にしてくれるのが強みです。フック周辺のキラーの動きを視認できるので、どの発電機に向かっているかが手に取るようにわかり、いち早く隠れることもできます。自分が吊られてしまっても、同様のことを味方に期待することができます。総じて付け得パークです。
・凍りつく背筋
筆者のお気に入りパークです。ネタに特化した構成にしなければ、絶対に外しません。なぜなら、ステルスキラーとの戦いがストレスフリーになるからです。ビクビクしながら周囲を確認することなく、悠々と発電機を回せる。これに勝る快適はありません。そうでなくても、いま追われているか、こちらに接近しているかがわかるので、すばやい状況判断が可能です。行動速度アップの効果もありますが、こちらはオマケです。ただ、逆境魂と組むと、窓越えが明らかに速くなって気持ちがいいです。
あと、熟練キラーは視線ずらしをして猫対策を行っているので、よそ見をしていると一杯食わされることがあります。
Bランク
・素早く静かに
一部のパークと組み合わせることで、効果を最大限に活かせます。これ単体だと使いどころはほとんどありません。
・セルフケア
個人によって評価がまちまちなパークですが、僕はほとんど付けません。これに枠を割くより、絆等の可視パークで仲間に治療してもらうか、医療キットを持ち込んだほうがいいでしょう。恵み:回復の輪の登場も向かい風です。こちらの強みは、無条件、無制限に回復できるところですが、デフォルトの治療速度が遅く、やや非効率な観は否めません。
・共感
負傷中の生存者のみ透視できます。ほぼ距離無制限なのが特徴ですが、絆のほうが使いやすいです。また、あまりに遠くの味方をわざわざ治療しにいく必要はありません。
・スマートな着地
ダッシュパークその3です。弱体化前ならAでした。高所からの飛び降りという条件が限定的なので、そのぶん効果を発揮するシーンも少ないです。そもそも高所がほとんどないマップもありますので、かなり使いづらいです。
・都会の逃走術
よく引き合いに出されますね。キラーをよくする僕としては、グルっと索敵したつもりでもうまく回りながら隠れられた、ということもたまにあるので、使われるとけっこう嫌なものだったりします。でも、それができるのはある程度ゲームに慣れたひとだけなので、初心者の方がとりあえずで付けてもあまり役には立たないでしょう。室内マップや見通しがいいところでは、無用の長物と化すのも痛いです。
・執念の対象
間違いなく全キラーのヘイトを買うパークです。立ち回りに自信のあるひとが使えば強いですが、相手側にも多大なアドバンテージを与えてしまうのと、生存者が減るほど効果を活用しづらくなるのがネックです。それと、わざわざこれを採用しなくても、キラーの位置を把握できるパークは他にいくつもあります。上手なキラーにはただのカモにされる恐れもありますので、安易に持ち出さないほうがよいでしょう。
・手札公開
単体ではまったく意味のない珍しい効果です。味方全員に影響がありますが、噛み合うかは彼ら次第です。主に絆や血族と組むことになりますが、元々の透視距離でも充分なので、さらに拡大することにどれだけのメリットがあるかは定かではありません。
・不滅
這いずりから復帰できるパークには、まったく実用性のない弱音、当パークのほぼ下位互換であるソウルガード、無効化される恐れのある指数関数といったものがありますが、無条件でシンプルな効果の不滅が、いちばん使い勝手がいいでしょう。終盤、ダウン放置して全滅を狙うキラーへの最高のカウンターとなります。ただ、発動できるかは相手次第なうえ、立ち上がっても結局バレてまたやられる、ということもままありますので、極めて限定的な局面でしか光りません。キラーにとっては、一種の地雷パークです。
・しなやか
ダッシュパークその4です。窓越え加速は、もっともキラーから距離を離すことができます。小さくない弊害としては、ジャングルジムや豆腐でグルグルするとき、ダッシュがほぼ無意味になるのと、窓枠が少ないマップがあることです。使い勝手はそこそこといったところ。
・警戒
殺人鬼の位置を特定するパークのなかでは、かなり使いやすいです。序盤から終盤まで役立ちます。ただ、他の有力なパークの枠を割いてまで採用する価値はないでしょう。初心者向けです。
・刑事の直感
10秒だけとはいえ、発電機とトーテムとチェストの位置が可視化されるのはなかなかいいです。範囲も申し分ないほど広いです。緑地図が格段に使いやすくなるのもマル。僕はいちいち記憶するのが面倒なので、あまり使いません。
・ダンス・ウィズ・ミー
単体での評価はCです。素早く静かにと組み合わせることで、はじめて実用的になります。欲をいえばしなやかも加えたいところですが、3枠消費に対するリターンに乏しいです。噛み合いは最高なのですが、実際は都合よく窓枠があるわけでもありませんし、走り去る姿を視認されたらアウトなので、撒くのは簡単ではないです。
・解放
なかなか救助に来てくれない、あるいはキラーが離れない、そんなときにはこのパーク。事前の仕込みが必要ですが、他者の手を煩わせることなく脱出できます。決死の一撃との親和性も高く、敵にとっては厄介です。
・アフターケア
条件付きで、距離無制限オーラ可視が可能になります。このパークの最大の強みは、自分のみならず相手からもこちらが知覚できるようになるところです。たったひとりでも、味方がいまなにをしているか把握できるのは、情報のアドバンテージとして大きいです。吊られてしまうとおじゃんなので、絆や共感とはまた違う使い勝手となります。
・状況認識
有能の証明を活かすなら、絆かこちらの選択になります。残念ながら、ハイライトされても共同作業してくれるとは限りませんので、向こうへ出向いたほうが確実です。他者ダウン時のオーラ可視は、オマケです。
・強硬手段
格付けをCからBへと引き上げました。倒れた板が視認可能になったことにより、手すきの際にサッと板を起こすのが難しくなくなりました。儀式を最後まで通してみると、意外と割られない板も多く、それなりに強いポジションを復活させられることも。加えて相手に手の内がバレても、無理やりに板を割らせる心理的な圧力をかけられます。安定感はありませんが、かつてのネタ枠からロマンと実用性を兼ね備えた、それなりに使えるパークになりました。
・執着心
歩行速度が上昇する、他にないパークです。全力疾走を温存するのに、これか都会かとなりがちですが、どちらがよいともいいがたいです。
・大ヒット
新たに登場した、ダッシュ―パークの希望の星……と思いきや、採用率は振わず。板当てを狙うのは、意識してみると案外難しいものです。発動が若干、相手次第なところが最大の弱点でしょう。他のダッシュ系と比較すると、選択肢としてはまずナシです。とはいえ、腐ってもダッシュなので弱くはないです。
・恵み:シャドウステップ
キラーの血管を切れさせるパークが、また増えてしまいました。とはいえ、視線が通る場所では意味がありませんし、うめき声や血痕で追跡は可能なので、猛威を振るうことはありませんね。ギデオンやミッドウィッチ小学校でこれを使われると禿げあがりますが、それ以外のマップではそこまで脅威ではありません。かき消されるたびに、考えなしに恵みまくるのは最悪のロスですので、使いどころを見極めましょう。
・打開策
ありそうでなかった、変わり種のダッシュパークです。わざわざこれを採用する理由に乏しく、使いづらさは否めませんが、ダッシュというだけでBランクの強さはあります。
・身軽
こちらからはまったく効果が実感できないパークです。撒きやすくなるといえばそうですが、それには個人のプレイスキルが大きく関わりますし、しっかり視認されて追われていたら意味がありません。鋼の意志との併用は必須でしょう。
・逆境魂
負傷中でも強気に立ち回れる、手練れのサバイバー専用のパークです。治療する時間を発電に充て、そこにさらにメリットを上乗せできます。また、乗り越え速度もすこし向上し、チェイスがしやすくなります。
・予感
猫とよく比較されます。こちらは殺人鬼がいる具体的な方向がわかる代わりに、クールダウンが発生します。一長一短ですが、個人的にあまり使い勝手がよくないです。
Cランク
・リーダー
効果を発揮できる場面が限られているうえ、自分自身にはほとんど恩恵がありません。嬉しいのはゲートを早く開けてもらえることぐらいでしょうか。
・アドレナリン
このパークが発動した時点で、だいたい鯖有利なのでいらないです。ただ、チート並の疾走は気持ちがいいです。
・魂の平穏
ドクターが苦手なひとはつけましょう。
フックの復元速度がかなり上がったので、有効に使える場面はまずないです。というか、これに枠を割くなら工具箱を持ち込めばいいです。
・植物学の知識
医療キットを長持ちさせたいなら。回復速度も上昇しますが、パークひとつぶんとしては微妙です。
・都会の生存術
実質的に工具箱の性能が向上するので、より発電が早くなります。ただし、箱を漁らなければ効果は1回限りです。耐久設計の登場で、野良では完全に要らない子になりました。
・唯一の生存者
オーラメタとなり得ますが、条件が厳しすぎます。そもそもキラーが使用する透視パークはバベチリと看護婦の使命ぐらいで、それぞれ対策は個別にできるので、あえてこれを採用する価値はまったくありません。
不死が登場しましたが、それでも不要です。
・掛け金のレイズ
トラッパーメタになるかも微妙です。フック脱出したければ解放を積みましょう。ちなみに、全員生存でツルツルした肉体と併用すると、67%の確率でフックから抜け出せます。それでもあなたはやりますか?
止血剤も弱体化され、アドオンはその儀式限りのものとなったいま、これを採用する意義は限りなくゼロに近いです。アドオンは有用性の振れ幅が大きいので、運に頼るならコソ泥のほうがマシです。
・置き去りにされた者
効果があまりにも後ろ向きすぎます。こんな保険をかけるぐらいなら、死ぬ気で発電とチェイスをしましょう。
・テクニシャン
自分が直している発電機の近くで、だれかがキラーとチェイスをしている。そんなときにバレずに回しきれる、なんてことはまずありません。シリンダーがピコピコ上下しているからです。スキルチェックは練習しましょう。無理にグレートを狙わなくていいです。最低限の基本ができればこんなパークは不要です。
・ずっと一緒だ
瀕死状態のサバイバーの治療速度が上がる効果が追加されましたが、それ目当てで採用されることはまずないでしょう。ポイント稼ぎもいいですが、無理救助はやめましょう。
・弱音はナシだ
最悪のネタパークです。メリットを凌駕するデメリットのせいで、まともに扱えるプレイヤーはほとんどいません。負傷してはじめて効果を発揮するパークはありますが、そのためにわざわざ怪我をするのは本末転倒です。だれがどんなパークを使ってもいいとおもいますが、仲間たちに白い目で見られるのは避けられないでしょう。
・目を覚ませ!
ゲートの位置はきちんと確認しましょう。多少開けるのが早くなっても、それでギリギリ助かる場面はまずないでしょう。
・調剤学
医療キットは持ち込みましょう。
・寝ずの番
40秒の疲労が32秒になります。全力疾走があるならあるいは、というレベルです。
・執念
より早く味方に起こしてもらえますが、放置されるなら早かろうが遅かろうがあまり関係ありません。
・張り込み
旧破滅の時代はそこそこ使えましたが、いまはとても微妙なパークです。発電速度を上げたいなら、工具箱を持ち込めばよいです。マニアックですが、医療キットのスキルチェック関連のアドオンを活かせます。
・ボイルオーバー
どれだけもがいても、殺人鬼が欲張らなければだいたい吊るされます。
・陽動
こんなものにキラーは惑わされません。
・独学者
産廃です。スキルチェックが必ずしも発生するとは限りませんし、トークンを最大まで溜めるには複数回の治療が必要です。ですが、そこまで戦況が長引くことがほとんどありません。共感をつけてステージを奔走するぐらいなら、発電機を直しましょう。
・ブレイクダウン
たとえフックが壊れても、他のフックに吊るされます。あるいは、復活するまで待たれます。可視効果もあるので、多少はトンネル対策になるでしょうか。
実質バベチリメタです。でも、それならロッカーに隠れればいいだけです。バレないよう救助に向かうにはいいかもしれませんが、それも3回限りです。任意のタイミングで発動できればまあまあ使えたでしょう。
不死に探知されずにトーテムを壊せるのは、評価できるかもしれません。しかし、その不死もペンティメントにとってかわられました。
・連帯感
ひどいゴミです。状況が限定的すぎるうえ、リターンがしょっぱすぎます。全快ぐらいしてもよかったとおもいます。
・平常心
壁にさえぎられた場所の発電機を修理し、安全に脱出するにはいいでしょう。殺人鬼がそちらへ向かっていればの話ですが。
・真っ向勝負
キラーには嫌がられるパークですが、実情はただのネタ枠です。スタン3秒は短すぎますし、ロッカーに飛びこむという行為自体があまりにもリスキーです。地下吊りのがんじがらめから脱出するぐらいしか使い道はないですし、それも決死の一撃で充分です。
・フリップ・フロップ
不滅、執念、ボイルオーバーと合わせてのネタ構成が有名ですね。これ単体で効果を活用するのは絶望的です。
・ベルトを締めろ!
未だかつて、アシュレイ以外でこれを装備したサバイバーを見たことがありません。活用できるシーンとしては、残り2人で相方がダウンしたとき、適切な回復のタイミングをうかがえるぐらいでしょうか。
・英雄の奮起
過去に英雄環境を現出させ、その罰として再起不能なまでに弱体化の裁きを受けた忌み子。まともに使おうとすると、かなりリスクのある立ち回りを要求されます。だいたいトークンが溜まる前に儀式が終わるか、自分が処刑されます。
・ベビーシッター
弱くはないです。ただ、被救助者がうまく身を隠すように逃げてくれないと、結局バレます。あと、うめき声はしっかり漏らしてしまうのでそれもマイナスです。なにより、お互いのオーラ可視効果のせいで、ベビーシッターだとすぐに理解されてしまうのが痛いです。
・仲間意識
なんでしょうね、これ。耐久に入った時点でキラーの儲けですし、34秒も経つ前にさっさと引っこ抜かれて、トンネルされて死ぬだけだとおもうのですが。全パークのなかで断トツのウルトラウンコです。
・リニューアル
効果発動までの段取りが面倒です。負傷1回分なので、治療中にグレイトを出したりすると溜まりきりません。30秒逃げ切るのは、板があればそう難しくはないかもしれませんが、吊られた場所に左右されすぎです。そもそもトンネルされることを想定するなら、決死の一撃を積めばいいだけの話です。
名前のリニューアルはいいから、他の翻訳をどうにかしろ。
・内なる力
セルフケアの項でも触れましたが、回復したければ他にもっとよい手段がありますし、あまつさえトーテム依存なので安定しません。あと、このパークが発動したかは、慣れたキラーからは丸わかりなので、バレないとおもって安易にロッカーインすると、隠れ場所にあたりをつけられて捕獲されます。ペンティメントの登場により、格付けをBからCへと引き下げました。治療には他パークを使いましょう。
・怪我の功名
3分という時間は決して短くはありませんが、この際永続でいいとおもいます。これを付ける場合は鋼の意志もほぼ必須ですが、隠密するだけならこんなパークは要らないというジレンマを抱えています。
・突破
担ぎ中の殺人鬼の周りをウロチョロするより、発電機を修理しましょう。
・オフレコ
鋼の意志でいいです。
・おとり
まだ陽動のほうが使いようがあります。
・人々のために
ダウンした生存者を瞬時に起き上がらせられるのは、ありそうでなかった効果です。ただ、いったいどんな場面で活かせるのかといわれると答えに窮します。何度か使われてオヤッとおもったことはありますが、多少手間取っただけで、特段強いとは感じませんでした。
・ソウルガード
決死を警戒して放置するようなキラーへのカウンターになりますが、そんなひとはほとんど見かけませんね。呪縛中、たとえばノーワンや貪られる希望で次々とダウンさせられる状況を打破するにはこれ以上ないパークですが、非常に限定的で、だったら不滅でいいじゃんとなります。
・血の協定
自分がオブセッションとなると無効となる。この一文が完全に余計です。それさえなければBランクでした。それでも、これより他の可視パークのほうが有用です。
・抑圧の同盟
謎パークです。イタチ対策ということなのでしょうか。要は蹴られるのを防止できるのですが、同時に鯖側も割を食うことになるような気もします。その発電機が直りかけているのを知っているのが自分だけだったら、あまり意味がないですね。
・透視家
デジャヴの上位互換ながら、それでも使われることはない悲しきパークです。野良でもPTでも、発電機透視はいらない効果なんですよね……。
・苦肉の策
器用貧乏ならぬ、器用貧困です。効果が最大限発揮できる機会はほぼなく、それでいて微々たる治療と救助の速度上昇に、まったく意味は見出せません。
・耐久設計
都会の生存術という無名パークを、塵一つ残さぬほど抹殺した恐るべき効果をもっています。……が、それでも強力とはいいがたいです。復活させるのが医療キットなら、回数無制限のセルフケアでいいです。工具箱なら、有能付けて味方と回しましょう。ライトや地図や鍵は、すぐに消耗してしまうような使い方はしません。つまり、いらない子です。
ただ、豆知識がひとつあって、「〇〇を〇回使い切る」というアーカイブは、このパークで復活させてから消費しても、きちんと一回としてカウントされます。そのときだけは神パークですね。
・査定
やったねたえちゃん、アイテムが増えるよ! コソ泥と一緒に、快適な発掘ライフをお楽しみください。
・欺き
一度ぐらいはキラーを翻弄させられるでしょうが、以降は無用の長物と化します。個性的で面白いパークだとはおもいます。
・勢力争い
キラーは板前を通ってフックまで行きません。
・出世街道
張り込みよりは使えそうです。トークン温存してブーストするのはいかにも強そうですが、工具箱でも似たようなことができます。
・自己防衛
これ、効果を見るに、救助された後にキラーが迫っている状況を想定していますよね。猶予と決死という最強パークがあるのに、どこにこれをねじ込むスペースがあるのやら。あるいは、なすり推奨かも。味方を犠牲に生き延びる気骨のあるサバイバーは、ぜひ。BPいっぱい欲しいんだったら、運営あてにしたらダメ。自己防衛、透視家、真っ向勝負……儀式脱出だよね。
・忍苦の時
治療は安全な場所でしましょう。
ライトを持ち込みましょう。
・新人魂
一見すると有用そうに見えて、だれが、どんな状況で効果を活かせるのかさっぱりわからないゴミパークです。なんのメリットがあるのでしょうね。
・カウンターフォース
現環境はトーテムもぎ非推奨なうえ、いちばん遠くを可視化されても困ります。言うほど浄化速度も上がりません。
・起死回生
連帯感と同じ匂いのするゴミです。
・地雷爆破
実装当初は頻繁に遭遇しましたが、いまではほとんど見ませんね。要は、キラーがちょっぴりイラっとするだけで、特段強くもなんともないネタ枠です。
豆知識として、「殺人鬼を目くらましor怯ませるを〇回」というアーカイブでは、このパークが発動すると目くらましと怯みの効果をどちらも与えられるので、二回分としてカウントされます。
・千里眼
発動条件がトーテムもぎなのが、環境と合っていません。というか、そうでなくても刑事の直感のほうが100倍マシです。
・是正措置
まさに内容が初心者向けのパーク、しかし自分には効果が及ばないので有用性が彼らには理解できない。うーん、ゴミ。
・恵み:指数関数
不滅でいいです。
・コソ泥の本能
アイテムは持ち込みましょう。カギにワンチャンかけるのは嫌いではないです。僕もたまにやります。
・小さな獲物
あれば便利ですが、なくても困りません。長いことプレイしていれば、トーテムの位置は把握できます。不死の登場で、やや株が上がったかもしれません。玩具ペンティへの対抗策になるかどうかは、果てしなく微妙です。
・ツルツルとした肉体
トラッパー対策です。自殺はやめましょう。フックから抜け出す確率が増加して8%になりましたが、6回もがいたとして成功確率は39%です。それでもあなたはやりますか?
・デジャヴ
発電機が固まるかは仲間次第です。それに、偏りやすい地帯は経験を積めば理解できます。
・痛みも気から
逆境魂でいいです。ヘタにグレイトを狙って失敗するのがいちばんよくないです。
・きっとやり遂げる
弱いパークではないです。しかし、回復するだけの余裕があるなら、べつにこれがなくてもいいのではないか。ギリギリ間に合うぐらいの距離感なら、頃合いを見て猶予で救助でいいのではないか。そんな持論で最近はまったく使っていません。昔はかなりいいパークだとおもっていましたが。
・希望
通電後にほんのり足が速くなります。それだけです。
・誰も見捨てはしない
救助速度がちょっぴり上がりますが、キャンプされてる状況なら普通にキャッチされます。パーク名の割にまったく頼りになりません。アプデで効果が強化されはしたのですが、いかんせんゲート解放後という局所的な場面で、都合よく救助ができるかというと……。
・闇の感覚
発電機を直して、キラーがこちらへ向かっているか。通電して、どちらのゲートへ向かうか。それがわかるのはいいです。でも、それだけです。だから使われません。
総評
大多数がゴミ。