どぶどいずむ

色々なことを書きます。主にデッドバイデイライト。

DBD キラー評価 ナイトメア

 当ブログでは、キラーをキャラ性能、アドオン性能の二方向から、ABCの三段階にわけて評価し、それに基づいておすすめパークを紹介しています。文中には筆者の強い主観が含まれていることをご了承ください。

 

 

 

 今回は、セーターおじさんの解説です。リワークで上位キラーの一角となりましたが、前の性能のほうがフレディらしかったともおもいます。

 

 

 

 キャラ評価 

 

 

 

 文句なしに強いです。機動力とチェイス力を兼ね備えた、お手軽な万能キラーといえます。一部のアドオンを使用することで、ガラッと能力が変わるのも面白いです。ひとつ粗を挙げるとすると、自身は常にドリームワールドの視野なので、画面がやや見づらいことがあります。ただ、夢落ち中のサバイバーは白いもやでふちどられるので、索敵はそこまで苦にならないでしょう。

 

 いろいろと仕様が特殊な殺人鬼です。平常時は心音がしますが、夢落ちすると代わりに歌声が届くようになり、鯖は相手との距離感を見誤りやすいです。また、その状態になってはじめて、特殊能力であるドリームスネアとドリームパレットが効果を発揮します。さらに夢落ち時に限り、強力なパークの与えられた猶予を無効化することができ、無理救助を許しません。決死の一撃には無力ですが、それでもトンネルはずいぶんしやすくなるでしょう。

 

 発電機にワープするフリをして鯖を牽制するのは、余裕さえあれば積極的に行ったほうがいいでしょう。どうせ飛んでこないと高をくくって油断する生存者がたまにいるからです。あと、チェイス中に同じようなフェイントをかけると、焦ってUターンしたりあらぬ方向へ走りだすこともあります。

 

 ドリームスネアは設置型のため、クラウンの瓶のように狙って当てにいくことはできませんが、踏ませたときの鈍足効果はすさまじいです。板グル中にいくつか通り道に設置すれば、それだけで狩れることも多々あります。叫び声で探知もできるので、巡回中には草むらへ無造作に仕掛けてもいいでしょう。罠は無限(設置上限はあり)なうえ、大した手間はかかりません。

 

 ドリームパレットですが、こちらは使用感が大きく異なります。板の生成候補に偽物を紛れ込ませるという性質上、サバイバーにいくらか板を消費してもらわなければ、効果をフルに活かせません。換言すると、はじめは愚直にチェイスに付きあう必要があるということです。これは小さくない欠点で、アドオンを使うからといって一概にパレットのほうが強いともいえないのです。でも、偽板へ追い込みさえすれば攻撃するのはスネアより容易です。鯖側の対策として、偽パレットを片っ端から倒す、小さな獲物を付ける等がありますが、どちらも明確な対処法にはなりません。板の設置はすぐにできますし、獲物にはクールタイムがあるからです。

 

 アドオンで強化するにせよ、生存者が夢に入っていないと真の性能を引き出すことはできません。ただ、時間経過以外には、殴るか特定のアドオンを使わなければドリームワールドに引きこめないので、そこはどうしようもありません。

 

 

 

 アドオン評価 

 

 

 

 かなり不遇なほうですが、スイングチェーンと偽板があるので、かろうじてBです。その他は地味な効果のものが多く、インパクトに欠けます。

 

 

 

 ウルトラレア

 

 ・黒い箱 

  オブセがドリームワールドから儀式が始まるうえ、起床もできなくなりますが、これ単品では弱いです。スイングチェーンや縄跳びの縄、偽板と組むのがよいでしょう。正直、ウルレアの性能ではないとおもいます。

 

 ・赤いペイントブラシ 

  全員が夢落ち開始で、スキルチェックで起きることが不可能になります。スイングチェーンとの相性が抜群で、序盤から遅延をかけることができます。ただ、それ以外のアドオンだと微妙です。

 

 

 

 ベリーレア

 

 ・「Z」のブロック 

  これがベリーレアだなんて、冗談が過ぎますね。重症の間違いでは。

 

 ・クラス写真 

  効果としては悪くはないのですが、キャンセルできない不便さのほうが勝ります。

 

 ・錠剤の容器 

  心音がすれば普通は警戒しますので、姿が多少見えなかろうと関係ありません。

 

 ・スイングチェーン 

  ナイトメアのアドオンのなかでは、一等地を抜く強さです。最大でも8パーセントの速度低下で、数字だけだと決して強くはないですが、アドオンひとつでこの効果を発揮できるのが長所です。組み合わせとしては、ウルトラ2種との安定性か、より遅延を求めるかは好みがわかれるところです。

 

 

 

 レア

 

 ・青いドレス 

  そもそも、サバイバーにスキルチェック失敗を期待するのが間違っています。どうせなら、夢見時に難易度を上げるアドオンなんかがあったらよかったです。

 

 ・縄跳び用の縄 

  チェーンよりだいぶ弱いですが、レアとしては充分でしょう。特にいうことのない、シンプルな効果です。

 

 ・ナンシーの最高傑作 

  ワープのクールダウン短縮は嬉しいですが、この効果なら無条件でもよかったです。

 

 ・ユニコーンのブロック 

  能動的にばらまくことはできませんが、スネアにこれならまあいいほうです。

 

 ・塗料用シンナー 

  爪の試作品、庭用熊手も同様の評価です。パレットについては先述の通りです。

 

 

 

 アンコモン

 

 ・猫のブロック 

  猫はお墓に埋めてあげてください。

 

 ・屋外用ロープ 

  2パーセントではさすがに効果は実感できませんが、とりあえずで付けられるのでBです。

 

 

 

 コモン

 

 ・子供の絵 

  他キラーのBPアップ系アドオンのなかでは、いちばんマシです。もちろん、マシというだけで汚物なのは変わりないです。

 

 

 

 その他のアドオン 

 

 どれもこれもいらないです。

 

 

 

 おすすめパーク

 

 

 

 ・イタチが飛び出した

  定番です。

 

 ・破滅

  監視との相性がよく、おすすめです。不死とセットで。

 

 ・監視

  ぜひ破滅と併用してください。索敵がほとんど不要になります。

 

 ・選択は君次第だ

  相性はいいですが、吊り場所によってはプロジェクションで戻りづらいです。

 

 ・野蛮な力

  板を倒してからスネアにかかったサバイバーに、よりはやく追いつけます。意識してそういうプレイを試したことはありますが、それでも恩恵は感じにくいです。

 

 ・ずさんな肉屋 

  無難です。

 

 ・不協和音

  これもおすすめです。不死破滅監視不協和音が、いまのところベストな構成です。

 

 

 

 総評

 

 

 

 ロリコンはつらいぜ。

 

 

 

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DBD マップ解説 オートヘイヴン・レッカーズ

 当記事では、ステージごとのマップの構造や立ち回りを、キラーとサバイバーの両視点から解説しています。また、どちらがどれだけ有利か不利かを示す指標を、ABCの三段階にわけて記載しています。文中には筆者の強い主観が含まれるのにご留意ください。

 

 

 

 オートヘイヴン・レッカーズは、レイスことオジョモくんの住処です。いたるところにスクラップの山で壁が築かれています。背景は緑で、視認性も軒並み良好なステージです。ここだけに生成されるバスとショベルカーは、どちらも強ポジです。

 

 

 

 ・アザロフの休憩所 

 キラーA サバイバー

  

 

 

 鯖がひとりでも甘えた時点で敗色濃厚になる、厳しいマップです。両端にかさがついたキノコのような、縦に長大な地形をしています。中央の通路は狭く、ここに殺人鬼が立ちふさがっている場合、負傷を覚悟しないと片側へ渡れません。一方から真逆までたどりつくには、走ってもそれなりの時間を要するため、発電意識が高すぎると適切な救助ができずに、首を絞めることもあります。総じて、サバイバー全員に高い判断力が求められます。固有に関しては、取るに足らない小屋で、特別強いポジションではありません。

 キラーはとにかく偏らせることを第一に立ち回りましょう。サバイバー不利とはいえ、4人生存時点でジェネレーターがバラけてしまった場合、ほぼ負けです。加えて、真ん中のフックを消費してしまうと、どうやっても吊るせない地点が生まれてしまうこともあるので、そこでの処刑は後半まで温存しておくのが吉です。

 

 

 

 ・ブラッド・ロッジ 

 キラーC サバイバー

  

 

 

 よほどヘタこかない限りは、鯖が圧倒的に有利です。ここで全滅させられてしまうのは、キラーが上手いというよりも、生存者側になんらかの落ち度があったということです。視界は開けており、中央には複数の板、周囲にはバス、ショベルカー、ジャングルジムが点在、その他至るところに板が散らばっているのに、どうして負けるのか不思議です。あえてケチをつけるなら、固有がほとんど無意味な建物なのと、窓枠が少ないことぐらいですね。ナースにとってはこれ以上ない嬉しいマップですが、中堅以下のキラーだと禿げます。サバイバーがガバってくれることをお祈りするしかありません。

 

 

 

 ・ガス・ヘブン 

 キラー サバイバー

  

 

 

 固有の奥が行き止まりで、発電機を直すことで連動して道が開けるという、楽しいギミックのあるマップです。チェイスポイントとしてはまずまずの強さですが、長時間グルグルはできません。ここには乗り物がひとつだけしか出現しませんが、豆腐を含めたそちらの地帯は鬼ごっこがしやすいです。それ以外のエリアには板や窓が少ないです。

 

 

 

 ・レッカーズ・ヤード 

 キラー サバイバー

 

 

 

 豆腐を取り囲むようにして成り立っている、いくぶん狭めのマップです。地下の位置が確定しており、かつ連れていきやすいので、トンネルや救助狩りがはかどります。中央に発電機を寄せられれば理想ですが、実はここ、狭いだけで板は相当数ありますから、ヌルゲーにはならないです。固有こそないものの、バスやショベルカーはきちんと湧きますので、時間を稼がれたらあっさり負けます。それでも、地下吊りからの逆転の望みはありますので、総合的にはやや殺人鬼に利があるとおもいます。

 

 

 

 ・レッチド・ショップ 

 キラー サバイバー

 

 

 

 前のアップデートで、固有建築の窓枠は揃って弱体化されましたが、ここは変わっていません。マトモに付きあうのは時間の無駄なので、相手にしないほうがいいです。板は各所にまんべんなく配置されている印象ですが、唯一、丘のあるほうはなにもないことが多いです。

 ※追記 ガレージの、発電機から遠いほうの窓枠が塞がれている生成パターンに遭遇しました。筆者の記憶上はじめての経験でしたが、単に物覚えが悪いか勘違いで、前からそうだったかもしれません。

  ※さらに追記 ガレージの2窓は完全に封印されたようです。強ポジが減ったのはキラーにとって嬉しい調整ですね。

 

 

 

 総評

 板まみれでやりたいやつ、至急メールくれや。

 

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DBD キラー評価 ハントレス

 当ブログでは、キラーをキャラ性能、アドオン性能の二方向から、ABCの三段階にわけて評価し、それに基づいておすすめパークを紹介しています。文中には筆者の強い主観が含まれていることをご了承ください。

 

 

 

 ハントレスは、数少ない女性キラーのひとりです。ゴリラ並みのパワー、野太い声、クソデカ子守歌とは対照的に、瞳はつぶらで美しいです。

 

 

 

 キャラ評価 

 

 

 

 ナースに次いで、操作者の腕前がはっきりと表れる殺人鬼です。心音が半端に小さく、代わりに足が遅くて鼻歌が広範囲に届くという、かなり特殊な仕様になっています。使い方次第で、最強の座に迫れるほどの強さを発揮します。練習による伸びしろが大きいので、費やした時間がそのまま力量に反映されます。

 

 ハントレスの基本は、初撃に手斧を当て、通常攻撃かまたハチェットでダウンさせることです。手斧は攻撃後の硬直時間が短く、そのぶん距離を詰めやすいのです。そのためには、とにもかくにもエイムの精密さが求められます。遠距離スナイプを狙うよりも、まず至近で旋回するサバイバーにきちんと当てられるようになりましょう。

 

 板前での攻防ですが、慣れた鯖はなかなか板を倒してくれません。相手の姿が見えているなら、障害物越しに命中させることもできますけれども、そうでなければえんえんとグルグルされるハメに陥りますので、ときには突っこんで攻撃する選択も必要です。ただ、足が遅いのでそれも難しいことがあります。板へ行かれる前に仕留めるか、読み勝つしかありません。あと、板を倒すサバイバーに手斧をぶつけるとき、当たり前ですが前に出すぎるとスタンしてしまいますので、ご注意を。気が急いていると、ついつい前のめりになってやらかすことがあります。

 

 連携の取れた鯖たちを全滅させるには、中距離でもハチェットをバシバシ当てていく必要があります。逆に、これが難なくできれば上級ハントレスと呼んで差し支えないでしょう。コツとしては、あまり視点をフラフラさせずに、横移動で微調整することです。相手は必然的に右か左に避けるわけですから、固定した照準へ飛びこんできた瞬間に投げるだけです。

 

 テクニックのひとつに、窓枠越しにそこを通過するであろうタイミングを見計らって投擲する、というのもあります。具体的には、豆腐や2窓やジャングルジムです。ただし、構え時にうめき声を発してしまうので、察知はされやすいです。

 

 先述の障害物越しの手斧は、オブジェクトに近すぎると判定が吸われてしまうので、気持ち離れた位置から狙いましょう。

 

 どうでもいいですが、2度ぐらい鯖プレイ時に、ハチェットが空中で回転したまま留まりつづけるバグに遭遇したことがあります。しっかりヒュンヒュン音もしていました。あちらからはどう見えていたのか気になります。

 

 

 

 アドオン評価 

 

 

 

 有用なものが多いです。コモンのクサリヘビの毒は、全キラーの同レアリティのなかではトップクラスの強さです。

 

 

 

 ウルトラレア

 

 ・玉虫色の刃 

  手斧でワンパンさせられます。致命的な副作用があるので、歩兵のベルトとセットでの評価です。並以上のエイム力さえあれば、十二分に威力を発揮できるので、文句なしに強いです。ただし、そのぶんミスによるリスクも膨らみます。

 

 

 

 ベリーレア 

 

 ・汚れた斧頭 

  時限性とはいえ、120秒もあれば遅延としては充分です。発電も遅くなりますが、オマケ程度の効果です。チェイス短縮につながる効果ではないですが、ゲームメイクの質の底上げができます。

 

 ・鮮やかな調合薬 

  とても残念なアドオンです。この手のオーラ可視系のものは他キラーにもありますが、なぜか軒並みレアリティが高いんですよね。対象を見失いにくくはなりますが、ダメージブーストで逃げるのを追いかけるあいだに効果がきれるので、ほとんど活きる機会がありません。20秒ぐらい持続すればかなり強かったかもしれませんが。

 

 ・歩兵のベルト 

  トラッパー等とは違い、ハントレスでこの効果は必ずしも有用とはいえないのが実情です。なぜなら、手斧の数が多くなっても強さが増すわけではないうえ、5本以内で仕留めるのが普通だからです。ハチェットを使い切ってもダウンをとれない事態が頻発するなら、根本的に練習が足りてません。補充する手間が多少なりとも省けるのは利点ではありますが、これ単体では特に必要とはおもいません。ただ、玉虫色の刃には必須なので、要らないアドオンではないです。

 

 

 

 レア

 

 ・花のバブーシュカ 

  ドジョウツナギの網み紐とセットで、いわゆる早投げが可能になります。サバイバーが避けようとする間もなく直撃させられますが、平素と感覚が異なるので慣れていないとむしろ使いづらく感じるかもしれません。

 

 ・つんとした臭いの小瓶 

  つんとした臭い……ゲロですかね? 吐瀉物はブラッドウェブから消え去って、どうぞ。

 

 ・錆びた刃 

  オマケのなくなった汚れた斧頭です。ほぼ同じ使用感です。

 

 ・毒性の調合物 

  お手軽疲労はものすごく強いです。コモンのクサリヘビの毒も同じ評価で、使い勝手は変わりません。ダッシュパークはハントレスの弱点ですので、それを気にせず追跡できるのは最高です。

 

 ・イチイの種の調合物 

  鈍足効果そのものは微々たるものですが、足の遅いこのキラーにはありがたいです。これと疲労アドオンを組み合わせるのがベストです。

 

 

 

 アンコモン

 

 ・鹿皮の手袋 

  弱いです。このキラーはどうしても補充によるタイムロスが発生しますが、それを20パーセント減少といわれても、だからなんだとしかなりません。極端な話、99パーセント減少でもようやくBランクです。

 

 ・繊細な石 

  出血自体が弱いので、不要です。

 

 ・樫製の柄 

  包帯が巻かれた柄と併用すると、劇的とまではいきませんが、体感できるほどにはクールダウンが短くなります。フラフラ旋回するサバイバーに直撃して、ダメージブーストでちょっと詰まったりすれば、サクっと狩れてしまいます。

 

 ・光り輝くブローチ 

  ほとんど無意味なアドオンです。

 

 

 

 コモン

 

 ・テングダケの毒 

  実質ウィンドウズ・オブ・オポチュニティ対策です。まあ、いらないですね。

 

 

 

 その他のアドオン 

 

 特筆することはありませんが、どれも使えます。

 

 

 

 おすすめパーク

 

 

 

 ハントレスには、これといって相性のいいパークは存在しません。アイアンメイデンは効果を活かせる唯一のキラーというだけで、実用性は皆無なので候補外です。

 

 ・イタチが飛び出した

  定番です。

 

 ・破滅

  巡回が苦手なので、イタチよりはこちらのほうが優先度は高いです。不死とセットで。

 

 ・囁き

  おススメのパークです。索敵が苦手なハントレスにはぜひ欲しいです。

 

 ・看護婦の使命

  心音自体は狭いので、のんきなサバイバーには刺さるかもしれません。

 

 ・監視

  無難なパークですが、足が遅いぶん効果をフルには活かしづらいです。

 

 ・ずさんな肉屋

  手斧には乗らないので、殴る必要があります。

 

 ・怨霊の怒り、不屈

  カスタムに悩みながら、最近思いついた候補です。板グルされる前に倒せないと、上手い鯖には手こずりがちなので、強気に突っこめる選択肢が増えるのはいいんじゃないかとおもいました。裏をかくこともできますし。しかし、まだ実践回数が少ないので、現段階ではなんともいえません。

  ※追記 やっぱり微妙です。とにかく発動機会に恵まれず腐るので、これに2枠割くなら不死破滅のほうがよほどいいでしょう。

 

 

 

 総評

 

 

 

 ゴリラは騒がしいのは苦手なので、静かにしてね。

 

 

 

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DBD マップ解説 マクミラン・エステート

 当記事では、ステージごとのマップの構造や立ち回りを、キラーとサバイバーの両視点から解説しています。また、どちらがどれだけ有利か不利かを示す指標を、ABCの三段階にわけて記載しています。文中には筆者の強い主観が含まれるのにご留意ください。

 

 

 

 マクミランエステートは、エヴァンことトラッパーのホームグラウンドです。どんな殺人鬼でも、また鯖でもプレイしやすいです。高所、強ポジ、板の節約や発電機の偏りの意識等、DBDの基本を覚えるのに、これほど適したステージはありません。ここだけの特徴として、背景が鬱蒼としているので、やや視認性が悪いことが挙げられます。デフォルトシェイプの隠密性がすこしだけ向上しますが、血塗れスキンもかなり見づらいです。

 

 

 

 コール・タワー 

 キラーB サバイバー

  

 

 

 二階建ての固有に強い窓があり、周辺にはいくつかの板も配置されています。早期からチェイスで使えるように、ここの発電機は最初に直したほうがいいでしょう。固まるとすれば、だいたいこれができていなかったときです。

 

 

 

 グロウニング・ストアハウス 

 キラーA サバイバー

 

 

 

 かなり特殊な形状をしたマップです。ここの固有は大して強くないので、逃げ込めば安パイとはなりません。大きな建造物側からみて、出っ張った地形になっているところが2つありますが、そこの発電機は放置してOKです。殺人鬼はわざわざこんな場所まで巡回に来ません。安全圏だとおもってドヤ顔修理する鯖が複数名いると、勝ち目は薄いです。

 

 

 

 アイアンワークス・オブ・ミザリー 

 キラーA サバイバー

 

 

 

 巨大な建築がありますが、特筆して強いポジションではありません。2階に逃げるのは、スマートな着地がない限りはNGです。隠れられるのがロッカーしかないうえ、狭い一本道なので確実にやられます。あと、トーテムの生成ポイントがあるので、呪術が判明したら確認してみるのをおすすめします。

 

 

 

 シェルター・ウッズ 

 キラーA サバイバー

 

 

 

 真ん中に大きな樹木のオブジェクトがあるだけの、極めて平坦なマップです。ここではスマ着が実質発動不可(地下への階段のみ可)で、板は強くなく、窓枠もなく、おまけに見通しがよいので、チェイスが苦手なサバイバーにはキツいです。板そのものは決して少なくはないのですが、背の高い岩石に挟まれているのが多く、ステインを隠されるとグルグルが難しいです。さらに地下生成が豆腐確定なので、キラー側からすると戦略が立てやすいです。ただ、鯖が一方的に不利ということではなく、きちんと板の節約ができるひとが揃えば、むしろちょうどいいバランスになります。

 

 

 

 サファケーション・ピット 

 キラー サバイバー

  

 

 

 縦に長いマップのため、殺人鬼にとってはジェネレーターを固めやすいですが、片側に強ポジがあるので、一概にどちらが有利ともいえません。偏りがちなのは豆腐小屋のほうなので、鯖鬼ともにそちらを注視したほうがよいでしょう。

 強ポジの地下は道程が長く、全マップでも1、2を争うほど救助が困難なので、間違っても付近でダウンしてはいけません。とはいえ、鉄腕か興奮がなければ、うまいこと運び込むのも難しいです。

 中央の生成によっては、2窓が連なりとても追いつけないエリアが存在することがあります。その場合、殺人鬼はかなり苦しい戦いを強いられるでしょう。

 

 

 

 総評

 選ばれると嬉しい。

 

 ※これはアップデート前に書かれた記事です。筆者がそれなりにアプデ後の当該ステージを経験したら更新します。

 

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DBD サバイバー オファリング評価

 当記事では、サバイバーのオファリングをABCの三段階にわけて、ソロプレイに基づき評価および解説を行っています。文中には筆者の強い主観が含まれるのにご留意ください。

 

 

 

 ベリーレア

 

 ・ヴィゴの塩漬け唇入り瓶 

  トラッパー対策になります。フック脱出も確率はかなり向上しているのが実感できますので、ワンチャン用と考えると悪くはないです。でもいらないです。

 

 ・団結の覆布 

  全方位が空いている発電機に、4人がかりで取り組めたらこれ以上ないです。そうでなくても、序盤に瞬速で発電機をつけられたら大きく有利に傾きます。しかし殺人鬼が巡回にきたらアウトですし、そもそも味方が協力してくれるとは限りません。

 

 ・濁った試験薬 

  霧が目に見えて濃くなりますが、これだけで茶クロがど真ん中で隠密できるとおもったら大間違いです。キラーにとっては嫌なオファリングですが、いうほど足かせにはなりません。

 

 ・石化した樫の木 

  これ1枚では、さしたる効果はありません。ソロで活かすのは難しいです。

 

 ・輝くコイン 

  もっぱらアーカイブ用です。いくつかは他人に開けられます。

 

 ・白の魔除け 

  キラーも含めて、魔除けはもっとも有用なオファリングです。

 

 

 

 レア

 

 ・各種いい香りの花 

  アンコモン、コモンの花、封筒、抜け殻も軒並みCです。ちょっと計算してみましょう。ひとつのカテゴリーの最大獲得ポイントは8000です。レアの花は取得に5000かかるため、純利益は3000となります。しかし、待ってください。みなさんは普段、どのくらいポイントを獲得しているでしょうか。だいたい20000程度ではないですか。そうすると、カテゴリーの平均ポイントは5000です。そうすると、差し引きゼロですね。つまり、この手のオファリングは、ほとんど無意味なのです。ブラッドウェブではアイテムやアドオン、その他のオファを優先しましょう。あるいは、他の使い道のないものを取るよりは、収入がなくても還元されるだけマシ、という考え方もアリです。

 

 ・血塗れのパーティーリボン 

  やはりポイント増収なら、このくらいは欲しいところです。でも、鯖がリボンを焚いたからといって優鬼する必要はありませんし、殺人鬼に談合を要求するのは筋違いというものです。どうでもいいですが、リボンのひとをトンネルすると、たまに怒りの切断をされます。

 

 ・各種マップ指定オファリング 

  各マップの詳細な解説は、個別の記事で行います。

  

 

 ストロード不動産の鍵、ハーメルンの笛吹き、傷んだ写真、山岡家の家紋、最後のマスク、黒焦げた結婚写真、ホコリだらけの首吊縄 

 

 これらのマップは、おおむねサバイバーが有利に立ち回れます。見通しが悪かったり、隠れやすかったり、強ポジが多かったりさまざまです。ただし、すべてのキラーにあてはまるわけではないので、油断しないようにしましょう。

 

 

 おばあちゃんの料理本、アザロフの鍵、ジグソーパズルのピース、ハート型のロケットペンダント、マクミランの指骨 

 

 A群のマップと比べて、殺人鬼に利のあるステージがいくつかあります。ギデオンは昔は鯖不利の代名詞でしたが、いまはそうでもないです。

 

 

 割れた眼鏡、ホーキンス国立研究所のIDカード、メアリーへの手紙 

 

 数は少ないですが、いずれも室内マップで、強ポジが少なく構造が複雑でチェイスしづらいので、全滅を覚悟しなければならないです。また、ステルスキラーの絶好の狩場と化すのも恐ろしいです。

 

 

 

 

 アンコモン

 

 ・脱出だ!ケーキ 

  こちらはリボンとは違い、キラーにポイントうまうまされて口惜しくならずに済み、アンコモンのため出現もしやすいのが特徴です。ただ、やっぱりトンネルされると切断するひとはいます。僕もされたら腹立たしいので気持ちはわかります。

 

 ・ヴィゴの覆布 

  最も遠い地点にスポーンするので安心かと思いきや、殺人鬼は離れた発電機をめざして巡回するので、過信はできません。ひとときの安寧は保証されます。

 

 ・同盟の覆布 

  団結の覆布と同じです。相手を共に生まれ落ちた片割れだとおもって、一緒に作業しましょう。

 

 

 

 コモン

 

 ・澄んだ試験薬 

  明らかに使わないほうがいいオファリングです。といっても効果は微々たるものですが、いちばん取ってはいけないものですね。

 

 

 

 その他のオファリング 

 いりません。

 

 

 

 総評

 ポイントは正義。

 

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DBD キラー パーク評価

 当記事では、キラーのパークをABCの三段階に分けて、評価および解説を行っています。文中には筆者の強い主観が含まれることにご留意ください。

 

 

 

 Aランク

 

 

 

 ・看護婦の使命

  心音範囲の狭い殺人鬼や、ずさんな肉屋との相性がいいです。また、ナースやヒルビリーのような高速移動のできるキラーともよく噛み合います。このパークのいいところは、簡単にダウンを狙える怪我人をあぶりだせることと、その回復者も透視できることです。全快されてしまっても、そこにいることさえわかってしまえばリターンは充分です。

 

 ・観察&虐待

  心音操作系のなかでは、いちばん使い勝手のいいパークです。無条件で8メートルも縮むのは強いです。チェイス中は逆に心音が大きくなりますが、あってないようなデメリットです。とりあえずで付けても一定以上の効果は見込めますが、隠密系のキラーには無用です。

 

 ・バーベキュー&チリ

  サバイバーのパーク評価の記事では、ずっと一緒だを無価値と切り捨てました。しかし、殺人鬼においてのポイントアップは、動機とモチベーションの維持に直結するので、外す選択肢がありません。一時期負けが込んで、こんなパークは外そう、とおもってチリ無しでプレイしていたことがありますが、労力に対して報酬が見合ってないと感じ、元に戻しました。もっとも、このパークはずっ友とは違って、明確に利益のある効果が存在しますし、それがなかなか有用でもあるので、仮にボーナスがなくてもBの評価はあります。あと、追加ポイントぶんでブラッドウェブを回して、よりよいアドオンを毎試合つけるようにすれば、総合的な勝率は上がるとおもいますので、それを含めて優先度の高いパークです。

 

 ・監視

  産廃から一転して、有力パークになりました。ナイトメア等の、発電機へ向かうなんらかの高速移動手段のある殺人鬼と相性がいいです。もちろん、ただの徒歩でも充分使えます。特に破滅とのコンビは強力で、これ単体でも効果は充分活きます。

 

 ・イタチが飛び出した

  定番中の定番の座についています。どんなキラーに付けても強いです。これのおかげで発電の競り合いに勝つこともしばしばあります。ただ、バベチリとイタチで枠を固定してしまうと、カスタマイズの自由度が損なわれます。これが強すぎるのではなく、他が弱すぎて選択肢にすら入らないのが問題です。

  不死の登場で、破滅の優先度が飛躍的に高まり、効果が競合することも相まって採用率は落ち込むようになりました。発動時間が短縮されてしまったのも向かい風です。

 

 ・不協和音

  共同作業されると、1人のときに比べて倍近いスピードで発電機が直ります。そのため、序盤の索敵をしくじるとあっというまに通電してとてもキツイです。位置関係にもよりますが、それを対策できる唯一のパークです。これの強みは、単に発電を阻止するだけでなく、そこに確実にサバイバーが2人いるのがわかることです。たとえば、だれかを吊るした時点で不協和音が反応しているなら、救助に手が割かれているわけではないのがわかるので、それが離れたところであっても向かう理由になります。

 

 ・堕落の介入

  旧破滅の後釜ですが、比べてしまうと見劣りします。序盤から遅延させられるパークがこれしかないのでAランクにしていますが、必須とまではなりません。4人で示し合わされて、効果が切れるまで隠密されると無意味ですが、そこまで徹底的なptはまずいないので心配は無用です。僕はトラッパーやピッグで採用しています。

 

 ・囁き

  索敵パークとしては最有力です。32メートルの距離感を掴むのは多少の慣れが必要ですが、序盤から終盤まで腐らないので、迷ったら付けてみてもいいでしょう。特にコラプス時のゲート・ハッチ争奪戦にめっぽう強くなります。

 

 ・ずさんな肉屋

  お手軽に重傷を付与できる優れものです。出血もたまに役立ちます。イタチと並ぶ定番パークですが、カニバル等とは噛み合いません。それに、負傷を無視して発電されると厳しいので、最近はあまり使いません。

 

 ・不死

   不死破滅という新たな環境を生み出した、新進気鋭の強パークです。破滅に限らず、壊されやすさがネックだった従来の呪術パークをも実用レベルにまで引き上げました。呪いのトーテム保護だけの効果にとどまらず、トーテム付近にいるサバイバーを可視化するのもいぶし銀な強さです。不死破滅のいいところは、どのキラーに付けても一定以上の成果が見込めることでしょう。

 

 

 

 Bランク

 

 

 

 ・興奮

  運搬系パークの枠を、鋼の握力と争います。検証したわけではありませんが、興奮のほうがより長い距離を運べるらしいです。ただ、僕はフラフラしない握力のほうがストレスがないので好みです。

 

 ・ガラクタいじり

  修正されて多少は実用的になりました。それでも、16秒以内に発電機にたどりついて奇襲をかけるのは、簡単ではないでしょう。発動すれば一発でバレるのも難点です。

 

 ・破滅

  不死の登場で環境に返り咲きましたが、これ単体では当然微妙です。監視との噛み合わせが抜群なほか、ドクター、リージョン、プレイグ、ピッグ等と相性がいいです。とりあえずで付けてもいいとおもいます。

 

 ・貪られる希望

  ロマンに満ちたパークです。3トークン溜まった時点でサバイバーは血眼になってトーテムを探すので、メメントまで到達するのは稀です。24メートル離れなければいけませんが、案外そう遠くはない距離なので、トンネルも可能です。

 

 ・選択は君次第だ

  弱いパークではないのですが、キャンプトンネルが有効打のゲームなので、あえて離れてこれを発動させようとしなくてもいいです。単に吊り交換させやすくなるだけではなく、救助者がビビって動きが鈍る効果もあります。あと、無防備付与なので、ステルスキラーと相性がいいです。僕はレイスで採用していますが、使い勝手は上々です。

 

 ・まやかし

  いうほど強くないです。窓枠を塞いですぐに板を倒させるのはいいですが、割る間に他のポジションに行かれて、結局また板グルに付きあわされます。そもそも強い窓枠は昔に比べて減っているので、なおさら存在意義が危ういです。たまに役立つ場面もあるにはあるので、この評価。

 

 ・怨霊の怒り

  不屈と同時採用が前提のパークです。板を気にせず突っこめるのは他にない特徴で、独特の快感を味わえます。ただ、2枠消費するほどの価値があるかといわれると、疑問符が付きます。早めに倒されると無力なのも苦しいです。

 

 ・霊障の地

  鯖にとっての地雷パークです。うっかり壊してしまった経験はだれしもあるでしょう。60秒と長いので、ひとりぐらいは倒せます。その吊りからどう料理していくかが肝なので、長所を活かすも殺すもプレイヤー次第です。霊障のためだけに不死と組むのもアリだとおもいます。

 

 ・伝播する怖気

  腕に自信のあるキラーが付けることがあります。実際はそうやすやすと複数這いずりの状況はつくれないですが、サバイバーにはこれ以上ない恐怖です。ワンパン持ちやナースと相性がいいです。僕はカニバル、シェイプ、鬼で採用しています。

 

 ・血の共鳴

  マイナーなパークですが、そこそこの汎用性はあります。肉屋とのタッグはもちろん、リージョンやプレイグ等の負傷をばらまきやすいキラーと親和性があります。ただ、索敵に手間取ると効果を活かせません。

 

 ・鋼の握力

  先にも触れましたが、こちらは担ぎ時間の増加ともがきの揺れを抑制します。興奮との両刀にすると、地下への搬入も楽々です。マップや生成に左右されてしまいますが、トラッパーかハグなら、2枠を割く価値はあるとおもいます。

 

 ・ドラゴンの掌握

  使いづらいパークではありますが、必ずしも弱くはありません。高速移動持ちの殺人鬼と相性がいいです。ただ、一度バレると簡単に対策されます。

 

 

 

 Cランク

 

 

 

 ・不安の元凶

  ドクター専用です。苦悶の根源もぜひ一緒に。それ以外のキラーには不要です。でも、僕は大好きなパークです。

 

 ・野蛮な力

  これがあっても次の板まで余裕で間に合います。生成に依るところが大きいですが、あってよかったとおもえるパークではないです。

 

 ・捕食者

  スピリットと格段の相性ですが、普通はいらないです。足跡が散らばりすぎてわからないというひとでも、わざわざこれを採用したくはないでしょう。

 

 ・血の追跡者

  追跡の基本は足跡です。うめき声やカラスや草の音もフル活用しましょう。

 

 ・闇より出でし者

  ナース使いには引っ張りだこですが、慣れればなくても平気です。たまに付けると視野の広さに感嘆しますが。あと、ハントレスでの採用例も耳にしたことがありますが、これは手斧の構え時に至近距離を狙いやすくするためでしょう。

 

 ・不屈

  怨霊の怒りがなければただのチンカスです。

  

 ・光より出でし者

  ロビーにライト持ちがいたら、担ぐ前に警戒しましょう。それだけで対策できます。

 

 ・喘鳴

  生存者を耳で探知しやすくなります。スピリットにはほぼ必須のパークですが、はじめはその喘ぎ声の大きさに当惑して、距離感を掴みづらいかもしれません。

 

 ・死恐怖症

  怪我を連鎖できるリージョン等でもあまり使いません。全体への影響を考慮すれば、理論上は強いパークですが、内実はあっさり発電されて終了です。効果が実感しづらくて、強さがよくわからないというのはあるかもしれません。

  調整によって治療にデバフが乗らなくなりましたが、以前とそこまで使用感は変わらないとおもいます。

 

 ・第三の封印

  ただでさえ不安定な呪術パークのうえ、効果が目くらまし付与のみなのは弱すぎます。あまつさえ通常攻撃にしか乗らないのが痛い。不死と組むだけの価値があるかは、キラーによります。

 

 ・圧倒的存在感

  キラーも圧倒されるほどのゴミです。

 

 ・オーバーチャージ

  スキルチェックはさして難しくないので、容易に突破されます。ドクターでも使いません。でも、僕は爆音構成でたまに採用します。

 

 ・最後のお楽しみ

  トークンが溜まりきれば強いです。ただ、トンネルがしづらくなります。おまけにオブセが死ねばパークも死にます。クラウンやデモゴルゴン、デススリンガーでの採用例がありますが、使い続けるうちにいずれ外れるパークです。

 

 ・弄ばれる獲物

  わざわざトークンを溜める暇があるなら、さっさと殴り殺すのが得策です。天誅カニバルで使われていましたが、キャラ自体が強化されたので完全に要らない子になりました。

 

 ・消えゆく灯

  死恐怖症が弱いのですから、これも弱いです。

 

 ・猛獣

  ステインは手動で隠せます。チェイス中に探知不可になっても役に立ちません。

 

 ・縄張り意識

  カニバルならいいかもしれません。地下に吊るせればの話ですが。

 

 ・女狩人の子守歌

  破滅でいいです。残ったとしても強いのは破滅です。不死で守ってもトークンが失われるので、救いようのないゴミです。

 

 ・ノックアウト

  PTだらけのゲームでこんな効果は無意味です。もはやパークとしての体をなしていないので、削除しても構いません。

 

 ・フランクリンの悲劇

  アイテムは厄介ですが、パークで対策するほどではありません。工具箱は殴る前に消費されてしまいますし、鍵は部屋を抜ければいいだけです。箱からのカギがどうしても気に喰わないなら、付けてもいいでしょう。

 

 ・ファイヤー・アップ

  ジェネレーターが残り2とか1になってから、窓越え板割りがちょっと早くなっても焼け石に水です。野蛮やまやかしと併用しても実用性はゼロです。

 

 ・リメンバー・ミー

  過去に旧フレディで採用されていた実績がありますが、いまや産廃です。

 

 ・血の番人

  ゲート寸止めの文脈でたびたび引き合いに出されますが、それだけゲームへの影響が大きいということですね。ポケモンオニゴーリとか、デュエマの墳墓のような位置づけでしょうか。ただ、それらと違って盤面をひっくり返す強さはありません。コラプスを進行させてから一気に全滅させる芸当は、相手がガバでないとまず不可能です。

 

 ・処刑人の妙技

  フックは壊したければ壊させましょう。それで困ることはありません。

 

 ・ピエロ恐怖症

  活かしたければギデオンかミッドウィッチ小学校を指定しましょう。

 

 ・怨恨

  鯖の居場所がわかりますが、オーラや強調表示ではないので見つけづらいです。殺害デイリーでメメントがないときに使うぐらいで、しかしオブセは当然警戒しますので、なかなか見つけられないこともしばしばです。

 

 ・狂気の根性

  高速素振りで気持ちよくなりたい方はぜひ。

 

 ・アイアンメイデン

  ハントレスでも使いません。バベチリメタメタにもなりません。

 

 ・闇の信仰心

  面白い効果ですが、有効に活用するのは難しいでしょう。サバイバーがびっくりするだけです。

 

 ・地獄耳

  ナースかエクセキューショナーでのみ、採用価値があります。前者はともかく、後者は窓枠から離れられると意味がないので、微妙かもしれません。

 

 ・戦慄

  クールダウンが長すぎます。それさえなければ一考の余地はあったかもしれませんが、探知はバベチリでまかなえるので要らない子でしょう。

 

 ・隠密の追跡

  謎パークです。チェイスしている時点で隠密ではないんですがそれは。

 

 ・サージ

  通常攻撃でしか発動しないのがネックです。仮にこの条件が取り払われたとしても、イタチのほうが数倍マシです。監視との相性はいいです。

 

 ・無慈悲の極地

  窓枠を封鎖しても、そちらへ都合よく逃げてくれるとは限りません。板倒しも不能になれば一線級でした。

 

 ・マインドブレーカー

  全力疾走のメタになりそうでならないパークです。この手のゴミパークに共通しているのが、余計な制限のせいで性能そのものが死んでいることです。

 

 ・残心の戦術

  存在意義がありません。

 

 ・天誅

  ごく一部のキラーないしパークとの組み合わせで光ります。単品で使う価値はありません。

 

 ・死人のスイッチ

  効果はまあまあ強いです。トンネルして決死を食らうのが、むしろ望ましくなるでしょう。ただ、一度バレたら容易に対策されます。

 

 ・変速機

  スキルチェックでグッドの条件のせいで、発動が運任せで使い物になりません。

 

 ・報復

  シンプルに弱いです。霊障の地と効果がセットになってもいいぐらいです。ただ、不死との噛み合いは良好です。

 

 ・強制苦行

  こんなゴミを買わされるプレイヤーのほうが苦行です。

 

 ・煩悶のトレイル

  強制苦行並みのビチグソです。探知不可を得るのに、自らの位置を明かしていくスタイル。

  でしたが、調整されてそこそこ使えそうにはなりました。とりあえず評価据え置きで。

 

 ・デスバウンド

  限定的な状況に、限定的な効果。だれも使いません。

 

 ・異形の祭壇

  現在の効果が2倍程度になれば、使うひとも出てくるでしょう。

 

 ・苦悶の根源

  爆音ドクターでおなじみです。単体ではデメリットしかなく、ポイント稼ぎのためだけにこれを投入するのはためらわれます。

 

 ・憎悪の囁き

  発電機が直ったときに、必ずしも手すきというわけではないので、なかなか活かしにくいです。

 

 ・忍び寄る者

  ラス1の這いずりにハッチ逃げされて顔面沸騰、そんな方へ贈りたいです。

 

 ・誰も死から逃れられない

  これは声を大にしていいたい持論です、なぜノーワンが弱いか。まず、発動が確定ではないこと。そしてトーテムは壊されやすいこと。既に負傷している鯖を吊るして、その他3人に脱出されたら実質的に無意味なこと(ただし、ノーワンのおかげで救助意識を減衰し、最低でもワンサクさせられたという見方もできます)。さらに、通電したときの保険をかけるよりも、通電されないようなカスタマイズと立ち回りをすべきであること。以上の要素が、僕にとってこのパークを無価値なものとしています。ただし、初心者にはおすすめしていいとおもいます。

 

 ・狩りの興奮

  ワンパン発動時の貪られる希望でもない限り、トーテムを守るのは無理です。むしろこれを装備すると、通知音がうるさくて弊害が出ます。不死の登場でなおさら存在意義が薄れました。

 

 ・狡猾

  カニバルの代名詞です。でもPTには無力です。上手に使えば猶予対策になるかもしれません。

 

 ・影の密偵

  稀にこのパークのおかげで発見できることもありますが、基本的に要りません。通知がなくても、カラスが飛べばそこにいるのはわかります。

 

 ・無慈悲

  旋回マンへの対処に苦慮する方が付けるかといえば、そんなことはないです。絶望的にゲーム慣れしていない初心者にはおすすめです。勝手に斧振らないで!

 

 ・血の恩恵

  効果そのものはいいのですが、なぜ呪術なのか。それだけがとても残念です。さすがに不死と併用してまで使う価値はありません。あと、もう少し封印範囲が広いと嬉しかったです。

 

 

 

 総評

 6割以上がゴミパーク。

 

 

 

 Twitter pikapikapika135

 

DBD サバイバー パーク評価

 当記事では、サバイバーのパークをABCの三段階に分けて、ソロプレイに基づき評価および解説を行っています。文中には筆者の強い主観が含まれることにご留意ください。

2021.12.23更新

 

 

 

 Aランク 

 

 ・絆

  味方の位置を把握できると、さまざまな恩恵があります。共同作業ですばやく発電機を直したり、負傷を回復してもらったり、チェイス中の巻き込み事故を防いだり。キラーの動向もいち早く察知できます。有能の証明等の、他人がいることで効果を発揮するパークとの相性は抜群です。

 

 ・有能の証明

  発電機がモリモリ直ります。秒数換算すると微々たるものなのですが、そのわずかな差がゲーム展開を大きく左右するのがこのゲーム。なんといっても、一度なおってしまった発電機は、元に戻りませんから。また、共同作業によって発電ポイントがあっという間にカンストし、稼ぎの面でも効率が良いです。

 

 ・全力疾走

  ダッシュパークその1です。走り初めに加速する性質上、チェイスそのものを強化するわけではなく、窓や板ポジに逃げ込みやすくするものです。このパークの強みは、見つかりやすかったり、固まっていたり、周囲になにもない危険地帯の発電機を強気で直すことができる点です。キラーをギリギリまでひきつけて空振りを狙うのは、全力疾走の長所を損なっているうえ、高ランカーには通用しないのでやめましょう。

 

 ・鋼の意志

  サバイバー視点だとイマイチ強さを実感しにくいですが、あるとないとでは大違いです。負傷中の声は思ったより遠くまで聞こえているもので、そこから足がつくこともままあります。負傷中はどうしても臆病なプレイングになってしまい、中途半端な隠密や発電で勝てる試合を落としてしまう、なんてこともあるでしょう。そんな悩みを解決してくれる、声に関する数少ないパークのひとつです。遭遇率は低下していますが、スピリットに対する唯一かつ効果的なメタでもあります。個人的には、この強さが理解できるようになって、はじめて上級者と呼べるとおもいます。

 

 ・決死の一撃

  全キラーの頭痛のタネです。トンネルという最も強力な戦法を、ある程度は抑制することができます。ただ、プレイスタイルによって変わりますが、受動的な効果のため、上手く刺さるのは数試合に一度です。しかし、猶予なしの救助から脱出したり、ゲート解放後に有利に立ち回れたり、蜘蛛マークの生成や心理的な安心感等、その影響力は甚大なので、迷ったらとりあえずつけておきましょう。度重なる弱体化により、キャッチを誘発して反撃することも不可能になりましたが、依然として強力です。

 

 ・与えられた猶予

  キラーがなかなかフック周辺から離れないときに、無理くり救助して逃がすことができます。心音範囲に関係なく、すべてのキラーに対して有効になったのが追い風です。勘違いしてはいけないのは、これがあるからといっていつでも無理救してオーケーというわけではないことです。あくまでも保険、最終手段として認識してください。

 

 ・デッド・ハード

  ダッシュパークその2です。もっとも採用率の高いチェイスパークです。チェイス中のあらゆる局面で効きますが、板も窓もない場所でたった一撃を避けるためだけに発動するのは最悪です。有用な場面は、グルグル中に詰まって縮んだ距離を補正したり、あと少しで間に合う板窓に飛びこむようなときです。ひとつ気を付けたいのが、ギリギリの間合いで使うと、ラグで疲労状態になるにもかかわらず殴られてしまうことがあるので、気もち早めにボタンを押しましょう。

 

 ・ウィンドウズ・オブ・オポチュニティ

  板窓を可視化する、鯖にとっては唯一無二のパークです。長くこのゲームをプレイしていると、どこがどういう地形になっているのかはだいたい把握できますが、それでも頼みの板が既に使われていてダウン、ということはあるものです。そういう不慮の事態を限りなくゼロにしてくれるだけで、一線級です。クールダウンが削除され、効果が常時発揮されるようになったので、間違いなく最強パークの一角です。余談ですが、どうして「好機の窓」というすばらしい訳から、こんな長ったらしい英語読みに変わってしまったのでしょうね。

 

 ・恵み:癒しの輪

  評価がまちまちのパークではありますが、環境で充分に使えるレベルの効果ではあるとおもいます。トーテムを見つけ、恵むまでの時間的労力を考慮しても、他3人にまで影響が及ぶのは大きいです。キラーが恵みをかき消すのはほんの数秒ですが、そのためだけに歩き回ることはないので、よほど場所が悪くなければ、それなりに残り続ける印象です。

 

 ・血族

  だれかが吊るされているとき、なにをするかは重要です。発電するか、救助に行くかの足並みが揃わないと、途端に逆境に陥ってしまいます。このパークはサバイバー全員にとっての、理想的な行動を可能にしてくれるのが強みです。フック周辺のキラーの動きを視認できるので、どの発電機に向かっているかが手に取るようにわかり、いち早く隠れることもできます。自分が吊られてしまっても、同様のことを味方に期待することができます。総じて付け得パークです。

 

 ・凍りつく背筋

  筆者のお気に入りパークです。ネタに特化した構成にしなければ、絶対に外しません。なぜなら、ステルスキラーとの戦いがストレスフリーになるからです。ビクビクしながら周囲を確認することなく、悠々と発電機を回せる。これに勝る快適はありません。そうでなくても、いま追われているか、こちらに接近しているかがわかるので、すばやい状況判断が可能です。行動速度アップの効果もありますが、こちらはオマケです。ただ、逆境魂と組むと、窓越えが明らかに速くなって気持ちがいいです。

  あと、熟練キラーは視線ずらしをして猫対策を行っているので、よそ見をしていると一杯食わされることがあります。

 

 

 

  Bランク

 

 

 

 ・素早く静かに

  一部のパークと組み合わせることで、効果を最大限に活かせます。これ単体だと使いどころはほとんどありません。

 

 ・セルフケア

  個人によって評価がまちまちなパークですが、僕はほとんど付けません。これに枠を割くより、絆等の可視パークで仲間に治療してもらうか、医療キットを持ち込んだほうがいいでしょう。恵み:回復の輪の登場も向かい風です。こちらの強みは、無条件、無制限に回復できるところですが、デフォルトの治療速度が遅く、やや非効率な観は否めません。

 

 ・共感

  負傷中の生存者のみ透視できます。ほぼ距離無制限なのが特徴ですが、絆のほうが使いやすいです。また、あまりに遠くの味方をわざわざ治療しにいく必要はありません。

 

 ・スマートな着地

  ダッシュパークその3です。弱体化前ならAでした。高所からの飛び降りという条件が限定的なので、そのぶん効果を発揮するシーンも少ないです。そもそも高所がほとんどないマップもありますので、かなり使いづらいです。

 

 ・都会の逃走術

  よく引き合いに出されますね。キラーをよくする僕としては、グルっと索敵したつもりでもうまく回りながら隠れられた、ということもたまにあるので、使われるとけっこう嫌なものだったりします。でも、それができるのはある程度ゲームに慣れたひとだけなので、初心者の方がとりあえずで付けてもあまり役には立たないでしょう。室内マップや見通しがいいところでは、無用の長物と化すのも痛いです。

 

 ・執念の対象

  間違いなく全キラーのヘイトを買うパークです。立ち回りに自信のあるひとが使えば強いですが、相手側にも多大なアドバンテージを与えてしまうのと、生存者が減るほど効果を活用しづらくなるのがネックです。それと、わざわざこれを採用しなくても、キラーの位置を把握できるパークは他にいくつもあります。上手なキラーにはただのカモにされる恐れもありますので、安易に持ち出さないほうがよいでしょう。

 

 ・手札公開

  単体ではまったく意味のない珍しい効果です。味方全員に影響がありますが、噛み合うかは彼ら次第です。主に絆や血族と組むことになりますが、元々の透視距離でも充分なので、さらに拡大することにどれだけのメリットがあるかは定かではありません。

 

 ・不滅

  這いずりから復帰できるパークには、まったく実用性のない弱音、当パークのほぼ下位互換であるソウルガード、無効化される恐れのある指数関数といったものがありますが、無条件でシンプルな効果の不滅が、いちばん使い勝手がいいでしょう。終盤、ダウン放置して全滅を狙うキラーへの最高のカウンターとなります。ただ、発動できるかは相手次第なうえ、立ち上がっても結局バレてまたやられる、ということもままありますので、極めて限定的な局面でしか光りません。キラーにとっては、一種の地雷パークです。

 

 ・しなやか

  ダッシュパークその4です。窓越え加速は、もっともキラーから距離を離すことができます。小さくない弊害としては、ジャングルジムや豆腐でグルグルするとき、ダッシュがほぼ無意味になるのと、窓枠が少ないマップがあることです。使い勝手はそこそこといったところ。

 

 ・警戒

  殺人鬼の位置を特定するパークのなかでは、かなり使いやすいです。序盤から終盤まで役立ちます。ただ、他の有力なパークの枠を割いてまで採用する価値はないでしょう。初心者向けです。

 

 ・刑事の直感

  10秒だけとはいえ、発電機とトーテムとチェストの位置が可視化されるのはなかなかいいです。範囲も申し分ないほど広いです。緑地図が格段に使いやすくなるのもマル。僕はいちいち記憶するのが面倒なので、あまり使いません。

 

 ・ダンス・ウィズ・ミー

  単体での評価はCです。素早く静かにと組み合わせることで、はじめて実用的になります。欲をいえばしなやかも加えたいところですが、3枠消費に対するリターンに乏しいです。噛み合いは最高なのですが、実際は都合よく窓枠があるわけでもありませんし、走り去る姿を視認されたらアウトなので、撒くのは簡単ではないです。

 

 ・解放

  なかなか救助に来てくれない、あるいはキラーが離れない、そんなときにはこのパーク。事前の仕込みが必要ですが、他者の手を煩わせることなく脱出できます。決死の一撃との親和性も高く、敵にとっては厄介です。

 

 ・アフターケア

  条件付きで、距離無制限オーラ可視が可能になります。このパークの最大の強みは、自分のみならず相手からもこちらが知覚できるようになるところです。たったひとりでも、味方がいまなにをしているか把握できるのは、情報のアドバンテージとして大きいです。吊られてしまうとおじゃんなので、絆や共感とはまた違う使い勝手となります。

 

 ・状況認識

  有能の証明を活かすなら、絆かこちらの選択になります。残念ながら、ハイライトされても共同作業してくれるとは限りませんので、向こうへ出向いたほうが確実です。他者ダウン時のオーラ可視は、オマケです。

 

 ・強硬手段

  格付けをCからBへと引き上げました。倒れた板が視認可能になったことにより、手すきの際にサッと板を起こすのが難しくなくなりました。儀式を最後まで通してみると、意外と割られない板も多く、それなりに強いポジションを復活させられることも。加えて相手に手の内がバレても、無理やりに板を割らせる心理的な圧力をかけられます。安定感はありませんが、かつてのネタ枠からロマンと実用性を兼ね備えた、それなりに使えるパークになりました。

 

 ・執着心

  歩行速度が上昇する、他にないパークです。全力疾走を温存するのに、これか都会かとなりがちですが、どちらがよいともいいがたいです。

 

 ・大ヒット

  新たに登場した、ダッシュ―パークの希望の星……と思いきや、採用率は振わず。板当てを狙うのは、意識してみると案外難しいものです。発動が若干、相手次第なところが最大の弱点でしょう。他のダッシュ系と比較すると、選択肢としてはまずナシです。とはいえ、腐ってもダッシュなので弱くはないです。

 

 ・恵み:シャドウステップ

  キラーの血管を切れさせるパークが、また増えてしまいました。とはいえ、視線が通る場所では意味がありませんし、うめき声や血痕で追跡は可能なので、猛威を振るうことはありませんね。ギデオンやミッドウィッチ小学校でこれを使われると禿げあがりますが、それ以外のマップではそこまで脅威ではありません。かき消されるたびに、考えなしに恵みまくるのは最悪のロスですので、使いどころを見極めましょう。

 

 ・打開策

  ありそうでなかった、変わり種のダッシュパークです。わざわざこれを採用する理由に乏しく、使いづらさは否めませんが、ダッシュというだけでBランクの強さはあります。

 

 ・身軽

  こちらからはまったく効果が実感できないパークです。撒きやすくなるといえばそうですが、それには個人のプレイスキルが大きく関わりますし、しっかり視認されて追われていたら意味がありません。鋼の意志との併用は必須でしょう。

 

 ・逆境魂

  負傷中でも強気に立ち回れる、手練れのサバイバー専用のパークです。治療する時間を発電に充て、そこにさらにメリットを上乗せできます。また、乗り越え速度もすこし向上し、チェイスがしやすくなります。

 

 ・予感

  猫とよく比較されます。こちらは殺人鬼がいる具体的な方向がわかる代わりに、クールダウンが発生します。一長一短ですが、個人的にあまり使い勝手がよくないです。

 

 

 

 Cランク

 

 

 

 ・リーダー

  効果を発揮できる場面が限られているうえ、自分自身にはほとんど恩恵がありません。嬉しいのはゲートを早く開けてもらえることぐらいでしょうか。

 

 ・アドレナリン

  このパークが発動した時点で、だいたい鯖有利なのでいらないです。ただ、チート並の疾走は気持ちがいいです。

 

 ・魂の平穏

  ドクターが苦手なひとはつけましょう。

 

 ・サボタージュ

  フックの復元速度がかなり上がったので、有効に使える場面はまずないです。というか、これに枠を割くなら工具箱を持ち込めばいいです。

 

 ・植物学の知識

  医療キットを長持ちさせたいなら。回復速度も上昇しますが、パークひとつぶんとしては微妙です。

 

 ・都会の生存術

  実質的に工具箱の性能が向上するので、より発電が早くなります。ただし、箱を漁らなければ効果は1回限りです。耐久設計の登場で、野良では完全に要らない子になりました。

 

 ・唯一の生存者

  オーラメタとなり得ますが、条件が厳しすぎます。そもそもキラーが使用する透視パークはバベチリと看護婦の使命ぐらいで、それぞれ対策は個別にできるので、あえてこれを採用する価値はまったくありません。

  不死が登場しましたが、それでも不要です。

 

 ・掛け金のレイズ

  トラッパーメタになるかも微妙です。フック脱出したければ解放を積みましょう。ちなみに、全員生存でツルツルした肉体と併用すると、67%の確率でフックから抜け出せます。それでもあなたはやりますか?

 

 ・最後の切り札

  止血剤も弱体化され、アドオンはその儀式限りのものとなったいま、これを採用する意義は限りなくゼロに近いです。アドオンは有用性の振れ幅が大きいので、運に頼るならコソ泥のほうがマシです。

 

 ・置き去りにされた者

  効果があまりにも後ろ向きすぎます。こんな保険をかけるぐらいなら、死ぬ気で発電とチェイスをしましょう。

 

 ・テクニシャン

  自分が直している発電機の近くで、だれかがキラーとチェイスをしている。そんなときにバレずに回しきれる、なんてことはまずありません。シリンダーがピコピコ上下しているからです。スキルチェックは練習しましょう。無理にグレートを狙わなくていいです。最低限の基本ができればこんなパークは不要です。

 

 ・ずっと一緒だ

  瀕死状態のサバイバーの治療速度が上がる効果が追加されましたが、それ目当てで採用されることはまずないでしょう。ポイント稼ぎもいいですが、無理救助はやめましょう。

 

 ・弱音はナシだ

  最悪のネタパークです。メリットを凌駕するデメリットのせいで、まともに扱えるプレイヤーはほとんどいません。負傷してはじめて効果を発揮するパークはありますが、そのためにわざわざ怪我をするのは本末転倒です。だれがどんなパークを使ってもいいとおもいますが、仲間たちに白い目で見られるのは避けられないでしょう。

 

 ・目を覚ませ!

  ゲートの位置はきちんと確認しましょう。多少開けるのが早くなっても、それでギリギリ助かる場面はまずないでしょう。

 

 ・調剤学

  医療キットは持ち込みましょう。

 

 ・寝ずの番

  40秒の疲労が32秒になります。全力疾走があるならあるいは、というレベルです。

 

 ・執念

  より早く味方に起こしてもらえますが、放置されるなら早かろうが遅かろうがあまり関係ありません。

 

 ・張り込み

  旧破滅の時代はそこそこ使えましたが、いまはとても微妙なパークです。発電速度を上げたいなら、工具箱を持ち込めばよいです。マニアックですが、医療キットのスキルチェック関連のアドオンを活かせます。

 

 ・ボイルオーバー

  どれだけもがいても、殺人鬼が欲張らなければだいたい吊るされます。

 

 ・陽動

  こんなものにキラーは惑わされません。

 

 ・独学者

  産廃です。スキルチェックが必ずしも発生するとは限りませんし、トークンを最大まで溜めるには複数回の治療が必要です。ですが、そこまで戦況が長引くことがほとんどありません。共感をつけてステージを奔走するぐらいなら、発電機を直しましょう。

 

 ・ブレイクダウン

  たとえフックが壊れても、他のフックに吊るされます。あるいは、復活するまで待たれます。可視効果もあるので、多少はトンネル対策になるでしょうか。

 

 ・ディストーション

  実質バベチリメタです。でも、それならロッカーに隠れればいいだけです。バレないよう救助に向かうにはいいかもしれませんが、それも3回限りです。任意のタイミングで発動できればまあまあ使えたでしょう。

  不死に探知されずにトーテムを壊せるのは、評価できるかもしれません。しかし、その不死もペンティメントにとってかわられました。

 

 ・連帯感

  ひどいゴミです。状況が限定的すぎるうえ、リターンがしょっぱすぎます。全快ぐらいしてもよかったとおもいます。

 

 ・平常心

  壁にさえぎられた場所の発電機を修理し、安全に脱出するにはいいでしょう。殺人鬼がそちらへ向かっていればの話ですが。

 

 ・真っ向勝負

  キラーには嫌がられるパークですが、実情はただのネタ枠です。スタン3秒は短すぎますし、ロッカーに飛びこむという行為自体があまりにもリスキーです。地下吊りのがんじがらめから脱出するぐらいしか使い道はないですし、それも決死の一撃で充分です。

 

 ・フリップ・フロップ

  不滅、執念、ボイルオーバーと合わせてのネタ構成が有名ですね。これ単体で効果を活用するのは絶望的です。

 

 ・ベルトを締めろ!

  未だかつて、アシュレイ以外でこれを装備したサバイバーを見たことがありません。活用できるシーンとしては、残り2人で相方がダウンしたとき、適切な回復のタイミングをうかがえるぐらいでしょうか。

 

 ・英雄の奮起

  過去に英雄環境を現出させ、その罰として再起不能なまでに弱体化の裁きを受けた忌み子。まともに使おうとすると、かなりリスクのある立ち回りを要求されます。だいたいトークンが溜まる前に儀式が終わるか、自分が処刑されます。

 

 ・ベビーシッター

  弱くはないです。ただ、被救助者がうまく身を隠すように逃げてくれないと、結局バレます。あと、うめき声はしっかり漏らしてしまうのでそれもマイナスです。なにより、お互いのオーラ可視効果のせいで、ベビーシッターだとすぐに理解されてしまうのが痛いです。

 

 ・仲間意識

  なんでしょうね、これ。耐久に入った時点でキラーの儲けですし、34秒も経つ前にさっさと引っこ抜かれて、トンネルされて死ぬだけだとおもうのですが。全パークのなかで断トツのウルトラウンコです。

 

 ・リニューアル

  効果発動までの段取りが面倒です。負傷1回分なので、治療中にグレイトを出したりすると溜まりきりません。30秒逃げ切るのは、板があればそう難しくはないかもしれませんが、吊られた場所に左右されすぎです。そもそもトンネルされることを想定するなら、決死の一撃を積めばいいだけの話です。

  名前のリニューアルはいいから、他の翻訳をどうにかしろ。

 

 ・内なる力

  セルフケアの項でも触れましたが、回復したければ他にもっとよい手段がありますし、あまつさえトーテム依存なので安定しません。あと、このパークが発動したかは、慣れたキラーからは丸わかりなので、バレないとおもって安易にロッカーインすると、隠れ場所にあたりをつけられて捕獲されます。ペンティメントの登場により、格付けをBからCへと引き下げました。治療には他パークを使いましょう。

 

 ・怪我の功名

  3分という時間は決して短くはありませんが、この際永続でいいとおもいます。これを付ける場合は鋼の意志もほぼ必須ですが、隠密するだけならこんなパークは要らないというジレンマを抱えています。

 

 ・突破

  担ぎ中の殺人鬼の周りをウロチョロするより、発電機を修理しましょう。

 

 ・オフレコ

  鋼の意志でいいです。

 

 ・おとり

  まだ陽動のほうが使いようがあります。

 

 ・人々のために

  ダウンした生存者を瞬時に起き上がらせられるのは、ありそうでなかった効果です。ただ、いったいどんな場面で活かせるのかといわれると答えに窮します。何度か使われてオヤッとおもったことはありますが、多少手間取っただけで、特段強いとは感じませんでした。

 

 ・ソウルガード

  決死を警戒して放置するようなキラーへのカウンターになりますが、そんなひとはほとんど見かけませんね。呪縛中、たとえばノーワンや貪られる希望で次々とダウンさせられる状況を打破するにはこれ以上ないパークですが、非常に限定的で、だったら不滅でいいじゃんとなります。

 

 ・血の協定

  自分がオブセッションとなると無効となる。この一文が完全に余計です。それさえなければBランクでした。それでも、これより他の可視パークのほうが有用です。

 

 ・抑圧の同盟

  謎パークです。イタチ対策ということなのでしょうか。要は蹴られるのを防止できるのですが、同時に鯖側も割を食うことになるような気もします。その発電機が直りかけているのを知っているのが自分だけだったら、あまり意味がないですね。

 

 ・透視家

  デジャヴの上位互換ながら、それでも使われることはない悲しきパークです。野良でもPTでも、発電機透視はいらない効果なんですよね……。

 

 ・苦肉の策

  器用貧乏ならぬ、器用貧困です。効果が最大限発揮できる機会はほぼなく、それでいて微々たる治療と救助の速度上昇に、まったく意味は見出せません。

 

 ・耐久設計

  都会の生存術という無名パークを、塵一つ残さぬほど抹殺した恐るべき効果をもっています。……が、それでも強力とはいいがたいです。復活させるのが医療キットなら、回数無制限のセルフケアでいいです。工具箱なら、有能付けて味方と回しましょう。ライトや地図や鍵は、すぐに消耗してしまうような使い方はしません。つまり、いらない子です。

  ただ、豆知識がひとつあって、「〇〇を〇回使い切る」というアーカイブは、このパークで復活させてから消費しても、きちんと一回としてカウントされます。そのときだけは神パークですね。

 

 ・査定

  やったねたえちゃん、アイテムが増えるよ! コソ泥と一緒に、快適な発掘ライフをお楽しみください。

 

 ・欺き

  一度ぐらいはキラーを翻弄させられるでしょうが、以降は無用の長物と化します。個性的で面白いパークだとはおもいます。

 

 ・勢力争い

  キラーは板前を通ってフックまで行きません。

 

 ・出世街道

  張り込みよりは使えそうです。トークン温存してブーストするのはいかにも強そうですが、工具箱でも似たようなことができます。

 

 ・自己防衛

  これ、効果を見るに、救助された後にキラーが迫っている状況を想定していますよね。猶予と決死という最強パークがあるのに、どこにこれをねじ込むスペースがあるのやら。あるいは、なすり推奨かも。味方を犠牲に生き延びる気骨のあるサバイバーは、ぜひ。BPいっぱい欲しいんだったら、運営あてにしたらダメ。自己防衛、透視家、真っ向勝負……儀式脱出だよね。

 

 ・忍苦の時

  治療は安全な場所でしましょう。

 

 ・スタングレネード

  ライトを持ち込みましょう。

 

 ・新人魂

  一見すると有用そうに見えて、だれが、どんな状況で効果を活かせるのかさっぱりわからないゴミパークです。なんのメリットがあるのでしょうね。

 

 ・カウンターフォース

  現環境はトーテムもぎ非推奨なうえ、いちばん遠くを可視化されても困ります。言うほど浄化速度も上がりません。

 

 ・起死回生

  連帯感と同じ匂いのするゴミです。

 

 ・地雷爆破

  実装当初は頻繁に遭遇しましたが、いまではほとんど見ませんね。要は、キラーがちょっぴりイラっとするだけで、特段強くもなんともないネタ枠です。

  豆知識として、「殺人鬼を目くらましor怯ませるを〇回」というアーカイブでは、このパークが発動すると目くらましと怯みの効果をどちらも与えられるので、二回分としてカウントされます。

 

 ・千里眼

  発動条件がトーテムもぎなのが、環境と合っていません。というか、そうでなくても刑事の直感のほうが100倍マシです。

 

 ・是正措置

  まさに内容が初心者向けのパーク、しかし自分には効果が及ばないので有用性が彼らには理解できない。うーん、ゴミ。

 

 ・恵み:指数関数

  不滅でいいです。

 

 ・コソ泥の本能

  アイテムは持ち込みましょう。カギにワンチャンかけるのは嫌いではないです。僕もたまにやります。

 

 ・小さな獲物

  あれば便利ですが、なくても困りません。長いことプレイしていれば、トーテムの位置は把握できます。不死の登場で、やや株が上がったかもしれません。玩具ペンティへの対抗策になるかどうかは、果てしなく微妙です。

 

 ・ツルツルとした肉体

  トラッパー対策です。自殺はやめましょう。フックから抜け出す確率が増加して8%になりましたが、6回もがいたとして成功確率は39%です。それでもあなたはやりますか?

 

 ・デジャヴ

  発電機が固まるかは仲間次第です。それに、偏りやすい地帯は経験を積めば理解できます。

 

 ・痛みも気から

  逆境魂でいいです。ヘタにグレイトを狙って失敗するのがいちばんよくないです。

 

 ・きっとやり遂げる

  弱いパークではないです。しかし、回復するだけの余裕があるなら、べつにこれがなくてもいいのではないか。ギリギリ間に合うぐらいの距離感なら、頃合いを見て猶予で救助でいいのではないか。そんな持論で最近はまったく使っていません。昔はかなりいいパークだとおもっていましたが。

 

 ・希望

  通電後にほんのり足が速くなります。それだけです。

 

 ・誰も見捨てはしない

  救助速度がちょっぴり上がりますが、キャンプされてる状況なら普通にキャッチされます。パーク名の割にまったく頼りになりません。アプデで効果が強化されはしたのですが、いかんせんゲート解放後という局所的な場面で、都合よく救助ができるかというと……。

 

 ・闇の感覚

  発電機を直して、キラーがこちらへ向かっているか。通電して、どちらのゲートへ向かうか。それがわかるのはいいです。でも、それだけです。だから使われません。

 

 

 

 総評 

 

 大多数がゴミ。